Du sel pour les succubes…

Jeu d’escarmouches pour démonettes affamées.

Ces règles sont parues dans le Ravage n:2, Décembre-Janvier 2001

Les pions et les feuilles de personnages sont disponibles dans ce numéro.

Receveur Patrick

 

« Oh ! Divine succube appréciez-vous ma compagnie ?

-        Cela manque d’un peu de sel !

-        Pardon?

-        SCROUNCH …»

 

 

-1-SCENARIO

 

-1.1-Contexte

Les villageois exploitent une mine de sel depuis plusieurs générations creusant toujours plus profondément. Des superstitions et des rumeurs ont toujours couru sur les mines mais aujourd’hui la menace paraît réelle. En une semaine, cinq jeunes hommes ont été retrouvés au petit matin à moitié dévorés et déchiquetés aux entrées de la mine.

Paniqués et sombrant dans la terreur, les villageois ont fait appel à un paladin de passage afin de repousser le Mal qui rôde.

Les ravissantes succubes ont enfin trouvé un passage menant à un garde manger peu défendu. Elles charment leurs victimes masculines puis les boulottent avant de repartir danser avec les incubes et autres satyres.

 

-1.2-Installation

Décors : des maisons pour symboliser un village, des arbres pour figurer un verger, des murets ou des haies et trois failles ou entrées de mines numérotées de 1 à 3 qui sont séparées chacune de 15 cm.

Pour les figurines, placez les villageois et leur défenseurs à 10 cm les uns des autres. Ils se sont séparés afin d’attirer le monstre redouté. Les femmes sont regroupées au village avec trois hommes.

Les succubes se placent ensuite jusqu’à 50 cm des entrées de mines et à plus de 10 cm des villageois.

Le joueur qui les manipule écrit en secret le numéro de la faille qui lui permettra de rentrer digérer.

 

-1.3-Fin du jeu et  conditions de victoire

 

Les succubes :

Leur but est simple : elles ont faim et veulent repartir rassasier quitte à se débarrasser des concurrentes ( les femmes du village ) et l’eunuque (le paladin ) avec son cure dent sacré.

+1

Par PV au-dessus de 4

+1

Par femme tuée

+4

Epée sacrée emmenée en enfer

+4

Paladin tué

 

Les villageois :

Ils veulent que les massacres cessent et repousser le Mal encore inconnu.

+1

Par homme vivant

+4

Par succube morte

 

La partie s’arrête lorsque l’un des camps n’a plus de figurines sur le champs de bataille. Toute figurine sortant de la table est considérée comme morte, seules les succubes peuvent fuir mais uniquement par leur porte secrète.

Celui qui obtient le plus de points gagne la partie. Vous pouvez corser le scénario en jouant 1 ou 3 succubes au lieu de 2.

-2- REGLES

Du sel pour les succubes…est une règle et un scénario destinés aux figurines de 25 mm.

 

-2.1-Matériel nécessaire et échelle de jeu

 

Vous avez besoin de plusieurs dés à six faces ( résumé par d6 dans les règles) et d’une règle graduée. Les figurines peuvent être de n’importe quelle marque, les succubes existent chez Citadel, Ral Partha et Fenryll. Pour les villageois amusez-vous avec votre peuple préféré. Vous pouvez très bien jouer une communauté d’orcs, de nains ou d’elfs, les humains ne sont pas les seuls à travailler la terre pour vivre. Et puis les succubes aiment bien varier leur ordinaire des tripes d’orc faisandées ça les change de la soupe aux poils de nain.

Le soclage peut être carré ou rond et compris entre 2 et 2,5 cm, le but étant de rester homogène.

L’échelle est de 1 cm pour 1 m dans la réalité et un tour dure quelques secondes.

 

-2.2 - Tour de jeu

Le tour de jeu se compose ainsi le joueur succube joue ses démonettes en premier ( sauf si le paladin se dévoile ) puis le villageois déplace ses femmes puis les hommes restés fidèles. Enfin le joueur succube active les figurines mâles qu’il contrôle. Une figurine peut bouger puis tirer ou jeter un sort ou charmer ou combattre ou dévorer sa victime ou ramasser une arme. Une fois toutes les figurines activées le tour est terminé.

initiative: les joueurs activent dans cet ordre : succubes ( ou le paladin si celui-ci se dévoile), femmes, mâles libres, mâles charmés.

-2.3- Caractéristiques

Une figurine a quatre caractéristiques :

la capacité guerrière ( CG ), des points de vitalité ( PV ), la volonté ( V ), le mouvement ( M )

Plus des armes, une armure avec des points d’armure ( PA ) et des compétences.

-2.4- Actions

 

Une figurine activée peut bouger puis tirer ou jeter un sort ou charmer ou déclencher un corps à corps. Quand elle a terminé vous pouvez jouer une autre figurine.

Une figurine peut ramasser une arme ou un bouclier sur un mort pour son usage personnel. Les armures ne sont pas récupérables car taillées sur mesure. Les succubes, elles, ne s’embarrassent pas avec les objets de leur gibier.

 

MOUVEMENT

Toutes les figurines bougent de 15 cm sauf celles qui tirent, jettent un sort, portent une armure lourde, traversent un terrain difficile, passent un mur, ramassent un objet qui ne peuvent alors que se déplacer de 10 cm.

Une figurine qui vole se déplace de 30 cm mais ne peut rien faire d’autre du tour.

Une figurine a une vision de 180°, elle s’oriente comme elle le désire au début et à la fin de son tour.

Une figurine peut fuir le contact d’une figurine ennemie seulement si un ami est au contact du même ennemi. Elle bougera alors de 5 cm et ne pourra rien faire d’autre.

 

TIR

 

La portée pour les tirs est illimitée.

BONUS

MALUS

+1 dé cible à moins de20 cm

-1dé tireur blessé

+1 dé tireur totalement immobile

-1 dé cible partiellement cachée

 

-1 dé bouclier

 

-1 dé cible à plus de 40 cm

Cumulez bonus et malus puis jetez le nombre de d6 correspondant à votre CG modifiée.

Si le tireur n’obtient que des 1 ( son arme ou son sort ) se casse et devient inutilisable.

Comptez le nombre de 5 et de 6, ils correspondent au nombre de PV que perd la figurine. ( Les PA ne comptent pas pour les tirs. ).

 

 

CORPS A CORPS

 

Lorsque deux figurines sont au contact la figurine activée peut si elle le désire entamer un corps à corps. L’ennemi s’oriente alors face à lui.

Le corps à corps est simultané. Cumulez bonus et malus puis chaque figurine jette le nombre de d6 correspondant à sa CG modifiée. Vous avez toujours 1 D6 au minimum.

 

BONUS

MALUS

+2/+3/+…dé

2/3/…figurines du même camp au contact du même ennemi

-1 dé

Combattant blessé

+1 dé

arme à deux mains ou griffes ou fouet

 

 

Si une figurine n’obtient que des 1 son arme se brise et devient inutilisable.

Comptez le nombre de 5 et de 6, ils correspondent au nombre de PA puis de PV que perd la figurine.

 

Le bouclier permet à son possesseur d’obliger son adversaire à rejeter tous ses dés lors d’un corps à corps. Le joueur décide après le jet simultané.

 

-2.5- LES TESTS DE CHARME

 

Seule les succubes peuvent charmer. Elles peuvent le faire, une fois par tour, si un mâle est dans leur ligne de vue et à moins de 40 cm.

Le paladin, les succubes et les femmes ne peuvent être charmés.

Cumulez bonus et malus puis jetez les dés correspondant à la volonté de la vamp. Pour arriver à ses fins elle doit avoir un nombre de 5 et de 6 supérieurs à la volonté de sa victime.

 

BONUS

MALUS

+4 dés/+2dés/+1dé

Succube au contact/à 5cm /20cm

-2dés /-1 dé

Par femelle du village au contact de la victime/ à 10 cm

 

 

-1 dé

Par cadavre dans les 10 cm

 

-2 dés

La cible a l’épée sacrée

 

 

 

 

 

Si le charme réussi jetez 1 D6 :

1

Subjuguée mais hésitante, la victime ne peut agir pendant 2 tours

2

La cible suit les ordres mais s’il doit nuire à un ancien allié, jetez le dé : 1 il se libère du charme, 2 il n’agit pas.

3-4-5

Le mâle obéit totalement à sa tentatrice

6

L’homme est fol amoureux il poursuit et attaque toute figurine mâle au contact de sa succube durant toute la partie


 

-3- COMBATTANTS ET ARSENAL

 

-3.1-Personnages

 

personnages

Nb

compétences

CG

PV

V

M

paladin

1

immunisé au charme

4

2

4

15

soldat

6

obéir aux ordres

3

2

2

15

villageois

9

pas d’amure lourde

2

2

2

15

villageoise

4

ne peut utiliser d’armement

1

2

3

15

succube

2

boule de feu, charmer, vol

4

4

4

15/30

Le joueur villageois note secrètement qui est le paladin parmi ses soldats. Il peut le dévoiler avant d’être découvert afin de gagner, pour une fois, l’initiative.

 

-3.2- Equipement

 

Les villageois et la suite du paladin possèdent tout cet armement à répartir :

 

NB

ARMEMENT

2

arcs

6

armes à deux mains

1

épée sacrée

4

armure légère ( 1 PA )

4

armure moyenne ( 2 PA )

1

armure lourde ( 3 PA )

3

bouclier

Pour les autres figurines prenez les avec des bâtons, des épées, des dagues… Bref des armes n’apportant pas de bonus dans ces règles, en l’occurrence, elles ont toujours leurs petits poings en plomb pour se battre.

 

Pour les succubes il suffit de respecter la figurine qui est en générale nue avec des griffes ou un fouet et parfois des ailes.

 

-3.3- Compétences et armement spécial

 

Boule de feu : les succubes peuvent projeter une boule de feu par tour et il faut utiliser les règles de tir comme si c’était un arc.

 

Charmer : voir règles de charme

 

Dévorer : une succube peut dévorer sa proie si celle-ci est sous son contrôle et socle à socle. Si le repas est en parfaite santé il meurt et la succube après son petit rôt gagne 1 PV.

 

Epée sacrée : Elle double le nombre de touches réussies sur les succubes. C’est le paladin qui la possède au premier tour.

Elle ne peut être utilisée au combat par une succube et si elle la transporte, elle ne peut plus que se déplacer.


Errata

Les succubes ne sont jamais considérées comme étant blessées !!!

 

-4-Variantes

Si les succubes vous paraissent trop faibles ou trop fortes voici quelques règles pour rajouter un peu de sel !

 

4.1- pour ses dames

 

Cardiaque : lorsque la succube arrive à charmer un mâle au contact et quelle fait au moins un triple, la victime meurt victime …d’un coup de foudre !

 

Endurance limitée : Les succubes sont considérées comme blessées lorsqu’elles n’ont plus que 2 PV!!!

 

Griffes garanties 100% incassables : Les griffes des succubes ne peuvent se briser.

 

Téléportation : une fois par partie la succube peut tenter de se téléporter. Elle perd 1 PV par figurine ennemie au contact et se téléporte. Le joueur choisi la direction et le nombre de dé (maximum 6) qu’il veut jeter. Additionnez les dés et vous aurez la distance en cm. Si la succube sort de la table ou apparaît dans un décor elle est considérée comme morte.

Cette action spéciale se fait à la place du déplacement normal de la succube.

 

Incube : vous pouvez rajouter un démon avec vos succubes celui-ci a les mêmes pouvoirs qu’une succube mais sur les femmes, il vous faut donc inverser les malus pour charmer. L’incube n’a pas de boule de feu mais possède une aura de soufre qu’il peut créer pendant 3 tours. Il doit l’annoncer au début de son activation, toute figurine humaine voulant rentrer au contact du démon doit faire au moins un 6 avec le nombre de dé correspondant à sa volonté. En revanche l’incube a –1 dé pour charmer à ce tour !

 

Familiers et rejetons de l’enfer : ces démons mineurs sont aux démons ce que les snotlings sont aux trolls, soit des trucs qui braillent et qui craquent sous la dent. Ils accompagnent la succube et sont là pour faire diversion ou au mieux blesser quelqu’un bref pour se faire piétiner…

 

personnages

Nb

compétences

CG

PV

V

M

familiers

1 dé 6 par succube

ne peut utiliser d’armes

1

1

1

10

 

 

-4.2- Pour les autres

 

Travestit : l’une de vos femmes est en fait un soldat déguisé, attention il ne peut avoir d’armure ou d’arc ou de bouclier tant qu’il ne s’est pas découvert.

 

Soigneuse : l’une des femmes du village est soigneuse et rend 1 PV par tour à la figurine humaine qu’elle touche si elle obtient au moins un 6 avec 3 dés.

 

Fidèle : attribué un mari par villageoise en les prenant dans les paysans bien sur. Les succubes ont –1 dé de malus pour tenter de les charmer si leur femme est dans les 10 cm.

 

Marqueurs et feuilles de personnages

Feuille de personnage avec 4 grosses cases pour mettre les pions : arme, armure, PV, volonté plus un endroit pour écrire le type de personnage ou le nom voir un autre pour les compétences.

Une feuille doit pouvoir tenir 10 humains et une succube, une photocopie permet de faire le tout.

 

Cases armes : rajouter à côté la GC de la figurine

NB

ARME

symbole

2

arcs

Un arc

6

armes à deux mains

Hache à double tranchant / +1

1

épée sacrée

Belle épée sertie de joyaux / *2

3

boucliers

Bouclier rond / dé 6

2

griffes

Main griffue avec rouge à ongle

2

fouets

Fouet à plusieurs lanières

 

Quand une figurine meurt, posez son équipement à côté de la figurine couchée.

 

 

Encart culturel…

Les conseils du vieux snotling sous le grand hêtre :

 Ma fière progéniture, avant de partir en campagne loin de vos concubines et de vos mères écoutez mes conseils. Vous savez tous que la nuit, loin de notre village, votre cervelet de jeune coq est souvent tourmenté par le repos du guerrier réservé aux survivants de la whaag. Rappelez-vous ! Les incubes, ces démons de sexe masculin, courtisent les femelles de tous les peuples dans leur sommeil. Mais la perfide succube fait de même avec les mâles que nous sommes.

 Selon notre vénéré shaman, la racine du mot est la même pour les deux suppôts de Lucifer et vient de la langue du vieil empire Ronain. Cubare signifiant se coucher, le démon se couche alors (in) sur sa victime et la démonette (sub) sous. Ce vieil empire nain baptisa ces démons car ils furent l’instrument de leur décadence. Assaillis par tous nos confrères peaux vertes, les ventres sur pattes se tournèrent vers la religion et le fanatisme pour nous arrêter. Leurs guerriers devinrent de plus en plus vaillants et déterminés mais la religion les rendit superstitieux et dépendant des prêtres. Ils avaient peur de leurs fantasmes car ils se croyaient sans cesse en présence de ces démons tentateurs dont parlaient tant leurs religieux astreints au célibat. La frustration des uns se reporta sur les autres et les nains arrêtèrent de se reproduire.

C’est pourquoi ces démons de luxure ont été nos meilleurs alliés virtuels contre l’empire Ronain ! Car ils sont peu nombreux et plus occupés à se nourrir qu’à copuler. Et puis comme le répète souvent le troll du coin un nain en broche vaut mieux que dix snotlings broyés. Et les succubes sont réputées pour être très gourmandes…Vous pouvez partir tranquilles, nous les Anciens avons décidé, au périple de notre vie, de défendre vos femmes contre les assauts des incubes…

Quoi partir avec vous ? Mais et mes rhumatismes ? Mon expérience, mes conseils ? Non, je suis trop vieux pour retourner combattre ? Bon après tout pourquoi pas, avec un peu de chance je finirais dans le ventre d’une succube plutôt que dans la panse d’un dragon en quête d’apéritifs…