MuTaTioR Le choc des TiTaNs

 

Ces règles sont parues dans le Ravage n:7, Octobre-Novembre 2001

Les pions et les feuilles de personnages sont disponibles dans ce numéro.

 

 

0- Généralités. 2

1-1 Echelle de jeu. 2

1-2 Matériel 2

1-3 Terrain et placement 2

1- LES ACTIONS. 3

1-1 Initiative. 3

1-2 Mouvement 3

1-3 Attaque au corps à corps. 3

1-4 Attaque à distance. 3

1-5 Dégâts. 4

1-6 Jet de pompe. 4

Exemple de combat 4

2- Genèse des mutants. 5

2-1 Corps. 5

2-2 Organes. 5

2-3 Compétences. 7

3- Campagne. 8

3-1 Jeter l’éponge. 8

3-2 Fin du carnage. 8

3-3 Les paris. 9

Feuilles de mutants. 10

Terminologie. 11

Humain ou mutant, tout est une histoire de placement ! 11

Définitions. 11

Membres. 11

Organe. 11

Implant 11

 


MUTATIOR le CHOC des MUTANTS

Règles sanglantes pour mutants préfabriqués

-        T’as misé sur lequel toi ?

-        Le gros plein de tentacules !

-        Celui qui déchiquète le ch’ti en vert ?

-        Ouaip ! J’vais gagner le pactole et toi ?

-        Le truc vert qui se fait digérer…

Patrick Receveur

 

La pollution par l’atome et la peur des robots a entraîné un rejet de tout ce qui est mécanique et polluant. Une bombe atomique rase de prêt mais ne facilite pas l’occupation du territoire sauf par des robots adaptés. Pour pallier à ces détails secondaires et pour plaire aux politiques les militaires ont donc fait appel aux biologistes après les chimistes jugés trop nihilistes. Le projet élimination par l’adaptation fut lancé. La création de mutants parfaitement adaptés à l’environnement permirent de conquérir de nouvelles planètes. Malgré des erreurs bénignes comme le programme « alien », les mutants furent très efficaces sur les prédateurs extra terrestres les plus sauvages et pour calmer les révoltes urbaines. Il y a un depuis seul interdit pour les mutants ils ne doivent pas pouvoir se reproduire.

Mais les mutants sont aujourd’hui victime de leur succès, l’univers connu a été conquis entièrement voilà un siècle et depuis la grande vague pacifiste de 6068 l’armée a été dissoute et les mutants interdits. Leurs composantes atteignent maintenant des prix exorbitants au marché de la chair et pousse au recyclage. Les chercheurs déchus et quelques militaires à la retraite forcée anciens créateurs de ces merveilles de la biologie organisent aujourd’hui des tournois clandestins de plus en plus sauvages. Les paris sont de plus en plus important et l’hémoglobine coule à flot.

 

 

0- Généralités

 

1-1 Echelle de jeu

Vous êtes plongé dans une arène urbaine ou une figurine représente un mutant.

Les combats sont très rapides et les spectateurs enregistrent tout afin de se repasser les détails.

Si les entraîneurs envoient plusieurs créatures c’est pour que le spectacle dure assez longtemps…

2 cm = 1 m

 

1-2 Matériel

Vous avez besoin de quelques dés à 6 faces et d’une petite règle.

Pour les figurines vous pouvez utiliser tout ce qui vous inspire : des animaux, des démons, des tyranids, des growlers, des familiers. Mais surtout vous pouvez faire des conversions et greffer des bras, des tentacules, des têtes à des figurines plus basiques.

 

1-3 Terrain et placement

Un petit coin de table sans trop de décors ou un bac à sable  (60 cm de diamètre) avec une lampe pour illuminer les stars entrant dans l’arène. Mais vous pouvez aussi vous battre dans un vieux hangar ou une usine désaffectée munie de webcam. Comme tapis de jeu prenez celui du subbuteo cela peu vous dépanner mais si vous rajoutez un ballon faites vos règles !

Posez chacun votre tour une figurine en clamant son nom, sa catégorie et sa biomasse. S’il y a un public la meilleure prestation gagne 2 dés 6 de biomasse. Les figurines ennemies doivent être à 30 cm les unes des autres. Le plus vieux pose sa première figurine en premier.

 

1- LES ACTIONS

 

1-1 Initiative

Dé 6 + cerveau le plus grand score joue en premier puis par ordre décroissant. En cas d’égalité la créature qui a le plus de membres gagne l’initiative sinon rejetez le dé.

Une créature perd l’initiative lorsqu’elle rate son attaque ou après sa deuxième attaque potentielle.

Tour d’un mutant :

-        Déplacement

-        attaque ou tir

Lorsque tous les mutants ont joué un nouveau tour de jeu commence.

 

1-2 Mouvement

Un mutant peut avancer de sa pompe * 2 cm. Après s’être déplacé, le mutant peut forcer sa nature en tentant un sprint. Il fait alors un jet de pompe. Une réussite lui permet alors de se déplacer sur la même distance.

Un mutant au corps à corps avec un adversaire peut tenter de se déplacer en subissant une attaque par appendices vivants que son adversaire a en plus de lui (minimum une attaque).

 

1-3 Attaque au corps à corps

Choisissez le membre qui attaque et celui que vous visez chez votre ennemi, chaque joueur jette alors un dé 6 et additionne le nombre d’organes de muscles correspondant au membre sélectionné.

 

Si le défenseur fait plus, il peut porter une contre attaque gratuite en réussissant un jet de pompe. Il doit alors utiliser un autre de ses membres et attaquer un autre organe de l’ancien attaquant. (une contre attaque ne fait pas perdre son initiative à la créature)

 

En cas d’égalité les 2 créatures font un jet de pompe. Si les deux réussissent leur jet de pompe, celui qui a obtenu le plus petit score avec les 2 dés 6 peut faire une contre attaque.

 

Si l’attaque est supérieure à la défense, la différence entre les 2 scores donne les dégâts. L’attaquant peut alors tenter une deuxième attaque avec un autre membre sur un autre membre s’il réussit un jet de pompe.

Il est interdit de faire plus de 2 attaques de suite.

Le membre tronc ne peut jamais attaquer mais peut tirer.

Un membre ne peut faire plus d’une attaque par tour de jeu.

 

1-4 Attaque à distance

Choisir un membre contenant un organe biomoteur pour attaquer. Le joueur ajoute un dé 6 à son nombre d’organes biomoteurs du membre 1 au dé est un échec, 6 permet de choisir le membre atteint. Sinon tirez-le au hasard.

-1 au dé par organe du tireur mort

 

Biomasse de la cible au premier tour de jeu

0 à 100

101 à 200

201 à 300

301 à 400

401 à 500

501 à 600

601 à 700

701 à 800

801 et +

Score pour toucher

12+

11+

10+

9+

8+

7+

6+

5+

4+

Les tirs font 1 dé 6 de dommages.


 

1-5 Dégâts 

1 soustraire l’armure aux dégâts

2 enlevez d’abord les organes de muscles du membre, puis les organes de biomoteurs et enfin les organes de lobex. Sinon choisissez vous-même !

Un membre sans muscle ne peut plus attaquer et se défend avec un dé 6.

Un membre vide d’organe doit être annoncé. Un corps sans organe biomoteur ou sans muscle ou sans lobe est considéré comme mort. Si le membre tronc ne possède plus d’organes la créature meure.

 

1-6 Jet de pompe

Lorsqu’un effort est demandé à la créature, celle-ci, doit insuffler assez de liquide biotique dans ses muscles pour fonctionner. Pour réussir, il suffit de faire moins ou égal au nombre d’organes biomoteurs formant la pompe de la créature avec 2 dés 6. Un 7 naturel est toujours un échec. Sur un 12 naturel le mutant échoue, fait un infarctus et perd un organe biomoteur.

 +1 au dé par membre mort

 

Exemple de combat

Grosbaf le yéti cornu de Patom a la première initiative du tour et tente d’empaler le torse de Zetzet le cobra bleu de Yetzar. Il a 7 organes muscles dans son appendice tête et une corne. Il a donc 7 + 1 + dé 6 en attaque. Il obtient 3 au dé ce qui lui fait un total de 11. Zetzet n’a que 6 muscles dans le torse et fait 2 au dé, soit un total de 8. Il perd donc 3 organes dans le torse.

Grosbaf tente une deuxième attaque avec ses griffes placées dans son bras gauche. Il a 6 organes biomoteurs et doit faire moins avec 2 dés 6 pour réussir. Malheureusement pour lui il obtient un 9 et échoue.

Zetzet passe à l’offensive car il a la deuxième initiative du tour, il essaie de mordre Grosbaf à la jambe. Il a 5 muscles et fait 4 au dé soit 9. Grosbaf a 6 muscles mais fait 3 au dé soit 9 au total. Les 2 créatures étant à égalité ils font un jet de pompe. Zetzet fait 2 aux dés pour une pompe de 8 et Grosbaf fait 4 pour 6. Les 2 ont réussi mais Zetzet a eu le score de dé le plus bas donc il peut retenter une autre attaque.

Zetzet tente un coup de queue sur la tête de Grosbaf qui obtient un total plus grand que lui. Si Grosbaf réussit un jet de pompe il pourra contre attaquer. Après cette dernière passe, c’est au mutant suivant de jouer.

 


 

2- Genèse des mutants

 

2-1 Corps

Il se compose de membres comprenant eux même jusqu’à 8 organes ( muscles, biomoteurs et lobes) maximum (sauf pour le tronc).

Un corps possède 2 à 10 membres. L’un est désigné comme étant le membre tronc, celui-ci ne peut servir à attaquer et fait le lien entre tous les autres membres. Le membre tronc a 1 muscle supplémentaire par membre qui lui est rattaché et peut donc dépasser le maximum d’organes (muscles) autorisés.

 

2-2 Organes

Lobe : cet organe représente la gélatine neuronale du mutant, c’est ce qui le fait réagir et réfléchir. Il ne peut y en avoir que dans un seul membre par mutant. La somme, des organes lobes, forme le cerveau.

Le cerveau sert lors de l’initiative et pour utiliser certains pouvoirs psychiques. Il ne se trouve que dans un seul membre.

Biomoteur : Le cœur, les reins, les poumons sont appelés organe biomoteur. Ils permettent la bonne circulation de tous les éléments nécessaires à la vie. Les fluides biotiques du mutant se propagent alors efficacement dans son corps ou sur ses ennemis. Ils peuvent se répartir dans deux membres maximums. Leur somme représente la pompe du mutant.

 

Muscle : utile pour gagner des millions en tapant dans une vessie de porc ils servent aussi à se défendre contre les méchants ou à piétiner des innocents. Il doit être présent dans tous les membres de la créature. Leur somme forme la masse musculaire.

 

Organes spéciaux

Certains organes sont issus de mutations particulières (glandes de poison) et obéissent à des règles particulières.

 

 

 limitations

lobe

biomoteur

muscles

organe mini par membre

0

0

1

organe maxi par membre

7

7

8(+ pour le tronc)

Localisation des organes

Présent dans un seul membre

Présent dans un ou deux membres

Minimum 1 par membre

organe max par mutant

7

10

-

 

1 seul implant offensif par membre

3 implants défensifs différents par membre

1 organe spécial par membre


 

 

ORGANES

Lobe

5 kg

Permet l’initiative et de lancer des sorts (améliorable par l’implant psy)

Lobe psi (organe lobe amélioré)

+5 kg par organes lobe

Si la créature ne bouge ni n’attaque ou est attaquée, elle peut lancer une attaque psy. Elle choisit un membre d’un ennemi celui-ci y perd alors 1 dé 6 lobes. Pour réussir son attaque le psy, il doit faire moins ou égal à son nombre de lobe psy avec 2 dés 6.

Biomoteur

5 kg

Permet de faire circuler les fluides biotiques

muscle

10 kg

Permet d’attaquer

ORGANES SPECIAUX 1 seul par membre

glande de poison

20 kg

tous les organes biomoteurs d’un membre blessé sont éliminés

Glande d’adrénaline

30 kg

Le mutant peut faire une attaque supplémentaire avec le membre ayant cet organe une fois par partie.

Salive acide

30 kg

L’armure ne fait rien contre ces dégâts (règles de tir)

Glande émetrice

20 kg

2dés 6 à l’initiative sur un 7 naturel la glande est épuisée

Membre en gélatine

15 kg

C’est un faux membre, il ne peut ni attaquer ni se défendre. S’il est attaqué, il est automatiquement détruit. Il ne fait pas de malus de membre détruit. Un seul par créature.

IMPLANTS OFFENSIFS 1 seul par membre

Griffe

30 kg

attaque +1/ défense +1

Pince

30 kg

attaque +2 si l’attaquant fait le double du défenseur il coupe le membre attaqué

Dents

10 kg

si l’attaquant fait le double du défenseur il coupe le membre attaqué

Cornes

15 kg

attaque +1

Ventouses

10 kg

Si l’attaquant à la ventouse réussit son attaque la victime ne peut plus fuir le combat jusqu’à la mort du membre ventouse ni attaquer avec le membre ventousé.

Épines volantes

20 kg

(règles de tir)

 

 

 

IMPLANTS DEFENSIF

exosquelette

20 kg

Armure –1

pachyderme

20 kg

Armure –1

carapace

20 kg

Armure –1

 

Tentacule et pseudopode : un membre non-tronc qui ne possède que des muscles peut être un tentacule. S’il réussit son attaque, le tentacule bloque le membre visé qui ne peut plus attaquer. Le membre emprisonné perd un organe à chaque initiative du possesseur du tentacule. Le membre doit être annoncé comme tel au début du combat et être équipé de ventouses.


 

2-3 Compétences

 

Chaque mutant commence avec une compétence au choix. Des mutants de la même équipe ne peuvent pas avoir la même compétence.

 

Afflux sanguin :

S’il réussit un jet de pompe ce mutant peut utiliser ses organes biomoteurs plus ses muscles compris dans le même membre pour porter une attaque.

 

Cerveau mobile :

Les lobes de ce mutant peuvent se déplacer d’un membre continu à un autre une fois par tour lors du tour d’initiative du mutant. Attention, ils ne vont que là où il y a de la place et tous ensembles.

 

Charognard :

Ce mutant peut dévorer un mutant mort s’il ne fait rien d’autre à ce tour. Il regagne alors un organe biomoteur (il ne peut dépasser son maximum) par organe biomoteur dévoré.

 

Chouchou du public :

Si la créature survit au combat elle reçoit en cadeau 1 dé 6 kg fois sa popularité.

 

Coquet :

Si la créature est touchée à la tête jetez 1 dé 6 si vous faites 6 ou plus que votre cerveau la créature jette l’éponge sinon elle s’énerve. Elle a donc désormais +2 à tous ses jets de pompe.

 

Coureur effréné :

Le mutant peut bouger 3 fois de suite (au lieu de 2 fois), pour cela, il doit réussir un autre jet de pompe, mais s’il loupe, il perd un organe biomoteur

 

Double cœur :

Ce mutant peut répartir ses organes biomoteurs sur 3 membres différents au lieu de 2.

 

Faire pitié ou yeux de mutants battus :

Ce mutant s’il est moins gros que son adversaire a +2 à son jet de jeter l’éponge.

 

Gélatine expansive :

Ce mutant reprend un organe lobe perdu par tour lors de son initiative.

 

Greffon :

Si le mutant survit à un combat il est possible de lui rajouter un nouveau membre.

 

Gros tas :

Tant que la masse musculaire de ce mutant est plus grosse que celle de son adversaire ce dernier n’ose pas effectuer de contre attaque.

 

Instinct vicieux :

Lors de l’activation de la créature, jetez 2dé 6, si la créature fait moins que son intelligence elle peut analyser un membre ennemi qu‘elle aperçoit. Le membre ennemi ciblé doit dire s’il contient des organes biomoteur ou non.

 

Lobotomie :

Ce mutant ne peut avoir plus de 3 organes lobes. Lorsqu’ils sont perdus, il attaque tout ce qui est à son contact (ennemi en priorité) et meurt au bout de 1dé 6 tours. Il ne peut contre attaquer S’il est isolé, il meurt.

 

Mimétisme :

Cette créature ne peut être touchée par un tir que sur 9+

Obsédé :

Un mutant obsédé qui peut faire 2 attaques consécutives doit le faire sur le même membre avec le même membre.

 

Multi-gélatine :

Cette créature peut avoir jusqu’à 3 membres en gélatine.

 

Régénération :

Ce mutant reprend un organe muscle perdu dans le membre tronc par tour lors de son tour d’activation.

 

Voleur :

Ce mutant peut récupérer un membre de plus sur un mutant adverse mort à la fin du combat.

 

 

3- Campagne

 

Les différentes catégories de combat de Mutatior sont une tonne, 2 tonnes et 3 tonnes.

Il vous faut alors 3 à 10 mutants maximums dont le poids total ne doit pas excéder la tonne choisie.

 

Relances

Si l’équipe de votre adversaire a une biomasse plus grande que la votre vous avez le droit à une relance pour la partie pour chaque tranche de 50 kilos en plus.

 

 

3-1 Jeter l’éponge

Une créature attaquée peut demander la clémence du public pour se retirer dans sa biocuve préférée. Si elle est au contact, chaque créature jette alors un dé 6 et ajoute son nombre d’organes lobes. Si le défenseur fait plus ou égal il est retiré de l’arène sans dégâts. Sinon il cède un membre de son choix, non mort, à son ennemi. La créature ne peut plus intervenir du combat. Elle se retire alors sous les quolibets du public.

 

3-2 Fin du carnage

Les 2 joueurs peuvent décider d’arrêter en même temps mais dans ce cas la foule leur fait perdre un point d’expérience pour chaque créature encore vivante dans l’arène.

Les mutants gagnent de l’expérience entre chaque combat où ils survivent.

 

 

L’expérience ne peut être négative.

Pour 6 points d’expérience vous pouvez prendre une nouvelle compétence.

actions

Expérience

Par membre ennemi arraché

+1

Ennemi tué moins gros que vous

+1

ennemi tué aussi gros que vous

+2

ennemi tué plus gros que vous

+4

Par membre perdu

+1

abandon

-1

Pour avoir survécu sans abandonner

+2

 

Gain de biomasse après combat :

-        Chaque créature tuée rapporte un membre restant au choix de l’équipe tueuse. Il peut alors utiliser cette biomasse pour construire de nouveaux mutants ou soigner ses blessés

-        2 dés 6 kilos de biomasse par créatures survivantes

-        récupérez la biomasse de vos morts

 

Les prix :

Le plus bel éclopé : le camp possédant le mutant survivant qui a le plus perdu d’organes gagne 2 dés 6 kilos de biomasse fois 5.

 

La tafiotte : le camp possédant le mutant survivant qui a perdu le moins d’organes gagne 1 dé 6 kilos de biomasse fois 5.

 

Soins :

Un mutant qui est blessé doit être soigné, entre deux combats, avec de la biomasse. Si vous décidez de le tuer vous pouvez récupérer toute sa biomasse mais pas son expérience. Vous ne pouvez lui rajouter de nouveaux membres, en revanche vous pouvez remplacer un membre mort.

Il est possible de déplacer les lobes du mutant, s’il y a la place, dans un autre membre. Idem pour les organes biomoteurs mais attention les muscles ne sont pas déplaçables…

 

3-3 Les paris

 

popularité : nombre de compétences du mutant.

 

Chaque joueur peut parier de la biomasse sur sa victoire. S’il est vainqueur il gagne sa mise.

Chaque joueur peut miser de la biomasse sur une créature adverse qu’il désigne avant le combat. Si elle meurt, le parieur empoche sa mise plus sa mise fois la popularité de la créature tuée. Si elle survit, la mise de départ va au possesseur de la créature.

Il peut aussi miser secrètement sur l’un de ses participants. S’il survit, il récupère sa mise plus sa mise divisée par la popularité de sa créature.

 

Les spectateurs peuvent aussi faire des paris pour motiver les mutants.


 

4- Options

 

4-1 Les évènements

 

Dès qu’un joueur fait un 7 naturel avec deux dés 6 son opposant peut alors tenter de provoquer un événement. Pour cela il doit faire égal ou plus que le niveau de difficulté de l’événement. Rajoutez +1 au dé à chaque fois que vous voulez retenter un événement, un 12 est toujours une réussite. S’il réussit, il choisit la victime.

 

Jet de canette (9)

Un supporter jette une canette sur une créature se trouvant dans l’arène, celle-ci se prend un tir avec une pompe de 7, 1 dé 6 de dégâts dans la tête.

 

Sortie du samedi (8)

La foule vient en masse, chaque joueur gagne 2 dés 6 kilos de biomasse. Jetez 2 fois les dés, le meilleur total va au déclencheur de l’événement.

 

Huée (10)

Une créature qui a jeté l’éponge doit retourner dans l’arène pendant 2 tours sans pouvoir rejeter l’éponge. Elle commence à son bord de départ.

 

Lancé de poulet (7)

Un poulet atterrit sur le bord de la fosse le plus éloigné des créatures. Il avance toujours de 2 dés 6 en direction du centre de l’arène au début du tour. S’il le dépasse, il y repassera dans l’autre sens. Il se défend avec un muscle. Le premier qui le tue gagne 3 dés 6 de biomasse.

 

Chute de pom-pom girl (10)

Une pom pom tombe sur un bord de l’arène. Au début de chaque tour elle tente de remonter et réussit sur un 6 avec 1 dé 6. Si une créature la tue elle gagne un point de popularité. Elle se défend avec 3 muscles.

 

Contrôle de police (9)

Le joueur visé perd 2 dés 6 kg sur le gain de ses paris.

 

Ralenti (6)

Si une créature vient de détruire un membre ou tuer une créature dans le tour, elle gagne un point d’expérience supplémentaire.

 

Projecteur (6)

La créature est face au projecteur qui l’éblouit. Elle a –4 à sa prochaine initiative.

 

 

 

 

4-2 Les relances

 

Vous pouvez acheter des relances pour vos créatures. Une seule par bête et elle coûte 10% de la biomasse de la créature ou 50 pour toutes.

 

 

4-3 la météo

 

 

Jetez 1 dé 6 au premier tour.

 

1 gel

Si une créature bouge 2 fois de suite jetez un dé 6 sur 1 elle tombe et prend 1 dé 6 de dommage sur un membre aléatoire.

 

2 neige

le calcul du  mouvement n’est plus *2 mais *1,5

 

3 pluie

les créatures de plus de 400 kg s’embourbent et perdent 1 à leur initiative

 

4 brume

les tirs subissent une pénalité de 1

 

5 beau temps

Tout va bien ;-))

 

6 canicule

Il fait très chaud et les créatures ont du mal à résister. Elles ont toutes +1 à leurs jets de pompe.

 

Les créatures peuvent prendre la compétence résistance au froid (ne craint ni la neige ni le gel) ou habitude des milieux humides (n’est pas gêné par la pluie ou la brume).

 


 

 

Feuilles de mutants

 

NOM                                      Biomasse                                POPULARITE            XP

CERVEAU                            POMPE                                 MASSE MUSCULAIRE

initiative dé 6                         Mouvement *2             cm            COMPETENCE

 

TRONC nombre d’appendices accolés :

Organes

Totaux

Poids

Implant offensif

poids

muscles

 

 

impossible

 

Biomoteur

 

 

Implant défensif

 

lobe

 

 

 

 

Spécial :_______

 

 

 

 

Maximum

_ / 8*

 

 

 

* +1 muscle possible par appendice rattaché

 

 

APPENDICE N°:         Description :

Organes

Totaux

Poids

Implant offensif

poids

muscles

 

 

 

 

Biomoteur

 

 

Implant défensif

 

lobe

 

 

 

 

Spécial :_______

 

 

 

 

Maximum

_ / 8

 

 

 

 

APPENDICE N°:         Description :

Organes

Totaux

Poids

Implant offensif

poids

muscles

 

 

 

 

Biomoteur

 

 

Implant défensif

 

lobe

 

 

 

 

Spécial :_______

 

 

 

 

Maximum

_ / 8

 

 

 

 

APPENDICE N°:         Description :

Organes

Totaux

Poids

Implant offensif

poids

muscles

 

 

 

 

Biomoteur

 

 

Implant défensif

 

lobe

 

 

 

 

Spécial :_______

 

 

 

 

Maximum

_ / 8

 

 

 

 

APPENDICE N°:         Description :

Organes

Totaux

Poids

Implant offensif

poids

muscles

 

 

 

 

Biomoteur

 

 

Implant défensif

 

lobe

 

 

 

 

Spécial :_______

 

 

 

 

Maximum

_ / 8

 

 

 

 

 

Terminologie

 

 

Humain ou mutant, tout est une histoire de placement !

 

Un être humain classique est composé d’un membre tronc appelé plus communément bide et d’autres membres ou appendices qui s’y rattachent comme les bras, les jambes et la tête. Ses membres sont eux même remplit d’organes permettant leur bon fonctionnement. Le cerveau formé de plusieurs lobes (inférieur, supérieur…) se loge dans la tête, la pompe composée des biomoteurs (cœur, poumons, reins) est située dans le tronc et permet la circulation de tous les fluides biotiques nécessaires à la vie. Les muscles eux sont présents dans tous les membres.

Rajoutez des griffes au bout des bras, une queue en forme d’épine à l’arrière du tronc, puis mettez le cerveau dans la jambe gauche et les poumons dans le bras droit et vous obtenez un parfait mutant ! Comment savoir alors où sont ses points faibles ? Le coup de genou n’est plus alors forcément la meilleure solution pour faire plier un colosse… Mais tous ça finalement n’est qu’un tas de biomasse plus ou moins adapté à la survie dans une arène.

 

 

Définitions

 

Biomasse : poids total de la créature

 

Membres

Tronc : c’est le membre le plus musclé, tous les appendices s’y rattachent. Il ne peut servir à attaquer.

Appendice : membre rattaché au tronc. Il peut contenir jusqu’à 8 organes.

 

Organe

Lobe : cet organe représente la gélatine neuronale du mutant, c’est ce qui le fait réagir et réfléchir. Il ne peut y en avoir que dans un seul membre par mutant. La somme, des organes lobes, forme le cerveau.

 

Biomoteur : Le cœur, les reins, les poumons sont appelés organe biomoteur. Ils permettent la bonne circulation de tous les éléments nécessaires à la vie. Ils peuvent se répartir dans deux membres maximums. Leur somme représente la pompe du mutant.

 

Muscle : utile pour gagner des millions en tapant dans une vessie de porc ils servent aussi à se défendre contre les méchants ou à piétiner des innocents. Ils se situent dans tous les membres. Leur somme forme la masse musculaire.

 

Organes spéciaux

Certains organes sont issus de mutations particulières (glandes de poison) et obéissent à des règles particulières.

 

Implant

Implants offensifs

Ils servent souvent à attaquer et on ne peut en greffer qu’un seul par membre.

Implants défensifs

Ils protègent la créature des mauvais coups. Il est possible d’en mettre plusieurs sur le même membre mais jamais le même.

 

 

NOM            Scarabator                  Biomasse        565                  POPULARITE 1            XP 0

CERVEAU            5                      POMPE         12                    MASSE MUSCULAIRE 310 kg

initiative dé 6            +5                    Mouvement *2   24 cm            COMPETENCE Gros tas

 

TRONC nombre d’appendices accolés : 5

Organes

Totaux

Poids

Implant offensif

poids

muscles

8

80

impossible

 

Biomoteur

 

.

Implant défensif

 

lobe

5

25

Carapace

20

Spécial :_______

 

 

 

 

Maximum

13 / 8*

105

 

20

* +1 muscle possible par appendice rattaché

 

 

APPENDICE N°:    1     Description : Tête

Organes

Totaux

Poids

Implant offensif

poids

muscles

7

70

Dent

10

Biomoteur

 

 

Implant défensif

 

lobe

 

 

 

 

Spécial : Poison

1

20

 

 

Maximum

8 / 8

90

 

10

 

APPENDICE N°:     2    Description : patte avant gauche

Organes

Totaux

Poids

Implant offensif

poids

muscles

6

60

Griffe

20

Biomoteur

 

 

Implant défensif

 

lobe

 

 

 

 

Spécial :_______

 

 

 

 

Maximum

6/ 8

60

 

20

 

APPENDICE N°:  3       Description : patte avant droit

Organes

Totaux

Poids

Implant offensif

poids

muscles

6

60

Griffe

20

Biomoteur

 

 

Implant défensif

 

lobe

 

 

 

 

Spécial :_______

 

 

 

 

Maximum

6 / 8

60

 

20

 

APPENDICE N°:   4      Description : patte arrière gauche

Organes

Totaux

Poids

Implant offensif

poids

muscles

2

60

 

 

Biomoteur

6

30

Implant défensif

 

lobe

 

 

 

 

Spécial :_______

 

 

 

 

Maximum

8 / 8

90

 

 

 

 

APPENDICE N°:   5      Description : patte arrière droite

Organes

Totaux

Poids

Implant offensif

poids

muscles

2

60

 

 

Biomoteur

6

30

Implant défensif

 

lobe

 

 

 

 

Spécial :_______

 

 

 

 

Maximum

8 / 8

90

 

 

 


 

 

NOM              Nurglie            Biomasse        355                  POPULARITE 1            XP 0

CERVEAU            1                      POMPE         5                      MASSE MUSCULAIRE 260

initiative dé 6 +1                    Mouvement *2   10 cm            COMPETENCE Obsédé

 

TRONC nombre d’appendices accolés : 4

Organes

Totaux

Poids

Implant offensif

poids

muscles

6

60

impossible

 

Biomoteur

3

15

Implant défensif

 

lobe

1

5

 

 

Spécial :_______

 

 

 

 

Maximum

10 / 8*

80

 

 

* +1 muscle possible par appendice rattaché

 

 

APPENDICE N°:    1     Description : Tête

Organes

Totaux

Poids

Implant offensif

poids

muscles

6

60

 

 

Biomoteur

 

 

Implant défensif

 

lobe

 

 

 

 

Spécial : glande émettrice

1

20

 

 

Maximum

 7 / 8

80

 

 

 

APPENDICE N°:    2     Description : bras à pince

Organes

Totaux

Poids

Implant offensif

poids

muscles

8

80

pince

30

Biomoteur

 

 

Implant défensif

 

lobe

 

 

 

 

Spécial :_______

 

 

 

 

Maximum

_8/ 8

80

 

30

 

APPENDICE N°:     3    Description : queue

Organes

Totaux

Poids

Implant offensif

poids

muscles

6

60

 

 

Biomoteur

2

10

Implant défensif

 

lobe

 

 

 

 

Spécial :_______

 

 

 

 

Maximum

_ / 8

70

 

 

 

APPENDICE N°:     4    Description : faux bras

Organes

Totaux

Poids

Implant offensif

poids

muscles

 

 

 

 

Biomoteur

 

 

Implant défensif

 

lobe

 

 

 

 

Spécial : Gélatine

1

15

 

 

Maximum

1 / 8

15