La guerre des âmes

Ces règles sont parues dans le Ravage n:12, Août-Septembre 2002

 

Les pions et les feuilles de personnages sont disponibles dans ce numéro.

 

 

0 Généralités. 2

0-1 Matériel 2

0-2 But du jeu. 2

0-3 Echelle du jeu. 2

0-4 Le terrain de jeu. 2

0-5 Placement 3

1 Les caractéristiques. 3

1-1 Le mouvement M (la paresse) 3

1-2 La cadence de tir CT. 3

1-3 Les dégâts D (la colère) 3

1-4 Le corps à corps CC (la luxure) 3

1-5 La substance PS (la gourmandise) 3

1-6 Les Actions. 4

1-7 La valeur de la figurine (l’orgueil) 4

2 Définitions. 4

2-1 Les péchés capitaux. 4

2-2 Les âmes. 4

Les différentes âmes. 4

2-3 Effets des lieux sur les âmes. 5

3 Tour de jeu. 5

Jeu à Deux. 5

Jeu à trois. 5

4 Les actions. 5

4-1 Se déplacer (la paresse) 6

4-2 Tirer (l’avarice) 6

4-3 Désenrayer (la colère) 6

4-4 Porter secours (la jalousie) 6

4-5 Frapper au corps à corps (la luxure) 7

Initier le combat 7

Riposter (la paresse) 7

camelote. 7

Se désengager d’un corps à corps (la paresse) 7

Rester sur le qui-vive (la paresse) 7

4-6 S’équiper 7

5 Les pouvoirs surnaturels. 7

5-1 Pouvoirs des Anges. 7

Restructuration. 7

Purifier 7

Rendre vertueux. 8

Limitations de déplacement des anges. 8

5-2 Pouvoirs des Démons. 8

Restructuration. 8

Pervertir 8

Damner 8

Limitations de déplacement des démons. 9

5-3 Contrôler une âme humaniste (l’envie) 9

6 L’équipement 10

6-1 Armement offensif 10

6-2 Armement défensif 11

6-3 équipements divers. 11

7 Le bestiaire. 12

7-1 Les âmes humaines. 13

7-2 Les hordes démoniaques. 15

7-1 Les légions angéliques. 15

8 Scénario. 16

8-1 scénario à deux. 16

8-2 scénario à trois. 16

8-3 variantes. 16

Encadré sur la classification des anges. 17

Représentation de la table de jeu. 18

 

 

Patrick RECEVEUR

Combien t’as d’âmes en stock ?

-huit, je crois.

-moi, une douzaine.

-on se les joues sur le pouce ?

-Okay, et cette fois elles iront en Enfer !

 

 

Une fois de plus Dieu et Satan ont rangés leurs figurines et sont retournés au travail. Le purgatoire a encore reçu une nouvelle livraison d’âmes fraîches. Satan harangue ses troupes attise ses fournaises et fouette quelques âmes pour accueillir les futurs invités potentiels. Dieu, lui, fait sonner les trompettes, redorer les auréoles et rembourrer les nuages. Les troupes sont enfin prêtes. Des deux côtés ont attend le largage des âmes.

Attention, chacun est sur sa frontière. Voilà ! elles arrivent !

 

0 Généralités

 

0-1 Matériel

Un paradis, un enfer, un purgatoire peuplés d’anges, de démons et d’âmes errantes. Les figurines peuvent être de toutes les marques (tant que l’échelle est respectée), vos monstres peuvent servir de démons (et oui les tyranides peuplent souvent les cauchemars des spaces marines) et n’importe quelle figurine humanoïde peut servir d’âme. Certains Orcs croient en dieu, enfin c’est ce qui se dit dans certains club comme le Crazy Orc. Pour les anges

 

0-2 But du jeu

La finalité de cette lutte sans merci est de récolter des âmes soit pour le paradis soit pour l’enfer. A trois joueurs, l’humanité tente de se réincarner afin de retourner sur terre.

0-3 Echelle du jeu

Une figurine représente une âme ou un être divin. La distance que parcoure une figurine et le temps de chacune de ses actions ne peut être comprise par de simples mortels tels que nous.

 

0-4 Le terrain de jeu

C’est une immense croix latine. Elle fait 160 cm de longueur et 40 de largeur. Une âme qui dépasse le côté le plus haut de la croix se retrouve au paradis ou au ciel. A partir du côté le plus bas jusqu’à 40 cm vers le haut, c’est les flammes de l’enfer et en dessous les braises. Tout le reste de la croix c’est le purgatoire. Si une âme franchit l’une des deux extrémités horizontale de la croix, elle se retrouve réincarnée sur terre.

 

0-5 Placement

Les démons se placent dans les flammes de l’enfer (dans le bas de la croix), les anges sont au Paradis (au dessus de la croix) et les âmes sont au centre du purgatoire. Elles sont dans le carré formé par les deux planches. Elles sont déposées aléatoirement à partir du point central. Pour chacune lancé 2 dés 6 cm et un dé de direction[1]. Sinon, chacun votre tour, lâché chaque pion âme à 10 cm de la table et laissé le flotter jusqu’au purgatoire.

 

1 Les caractéristiques

 

1-1 Le mouvement M (la paresse)

Toutes les figurines se déplacent, en théorie de 20 cm. Mais elles doivent avant appliquer ses modificateurs potentiels : ailes ou pouvoir pour les anges et les démons, équipement pour les âmes. Un malus particulier s’applique toutefois aux âmes. Une âme doit toujours réduire son déplacement de son score de paresse.

Par exemple une âme qui a un score de 3 en paresse peut se déplacer de 17 cm maximum(20-3).

 

1-2 La cadence de tir CT

Il n’y a pas de caractéristique de tir propre aux figurines. Ce sont les armes qui ont une cadence de tir. Elle définie le nombre de dés que peut jeter la figurine pour tirer.

 

1-3 Les dégâts D (la colère)

Une âme sans armes inflige son score de colère divisé par 2 et arrondi à l’inférieur (minimum 1) en dégât. Selon l’arme utilisée, il y a des bonus et des malus.

 

1-4 Le corps à corps CC (la luxure)

Le score de luxure détermine le nombre de dés que peut lancer une âme au corps à corps.

 

1-5 La substance PS (la gourmandise)

Les points de substance représentent l’aura ou la matière des personnages qui leur permettent de subsister. Quand le score de PS tombe à zéro, la figurine est considérée comme détruite ou hors d’état de nuire.

Pour les âmes, elle correspond au score de gourmandise de la figurine fois deux. Le résultat donne le nombre de points de substance de l’âme.

 

1-6 Les Actions

Le nombre d’actions que peut faire une figurine par tour est de 2. Les pions d’âmes vagabondes n’en n’ont qu’une et elle sert uniquement à se déplacer aléatoirement.

 

1-7 La valeur de la figurine (l’orgueil)

La somme de tout les score de péché d’une figurine donne sa valeur total, soit son orgueil.

 

2 Définitions

2-1 Les péchés capitaux

Ils sont la base du jeu et servent à définir les âmes. Ils servent aussi bien aux caractéristiques qu’aux actions des figurines et peuvent même influencer sur l‘équipement. Ils permettent de savoir vers quel camp penche l’âme de la figurine.

Les péchés ont des scores qui varient de 1 à 6. Ces deux chiffres étant le maximum et le minimum possible.

 

La paresse

Ce péché réduit le déplacement et peut empêcher une action de riposte ou de frappe lors d’une fuite adverse.

 

L’envie

Ce péché permet de déterminer ce que veut faire l’âme.

 

La jalousie

Ce péché empêche deux âmes de s’entraider.

 

La luxure

Elle permet de connaître la valeur au corps à corps de l’âme.

 

La colère

Elle détermine les dégâts que fait l’âme et si elle arrive à désenrayer son arme.

 

La gourmandise

Elle permet de calculer le nombre de points de substance de l’âme.

 

L’avarice

Elle limite le nombre de munition des armes de jet de l’âme.

 

2-2 Les âmes

Les différentes âmes

âme vagabonde : c’est une âme qui se déplace aléatoirement et dont aucun joueur ne connaît les caractéristiques. Lorsqu’elle est activée, elle se déplace dans une direction aléatoire de 3 dés 6 cm. Si elle rencontre un obstacle elle rebondie dessus comme au billard. Si elle rencontre un ange ou un démon en chemin, ils doivent tenter de la damner ou de la rendre vertueuse. 

 

âme damnée : âme étant dans le camp des démons

âme condamnée : âme entrée au enfers

 

âme vertueuse : âme étant dans le camp des anges

âme sauvée : âme entrée au paradis

 

âme humaniste : âme qui refuse aussi bien les anges que les démons

âme réincarnée : âme qui est retournée sur Terre

 

2-3 Effets des lieux sur les âmes

Une âme qui entre au Paradis est alors sauvée et est retirée du jeu. Son orgueil compte pour Dieu.

Une âme qui sort par un des deux côtés latéraux du purgatoire est retirée du jeu car elle se réincarne sur Terre. L’orgueil sauvé est retiré au total de Dieu et Satan.

A trois joueurs l’orgueil de l’âme réincarnée va au total du joueur représentant l’humanité.

 

3 Tour de jeu

Jeu à Deux

1 tour de Satan

a Satan déplace aléatoirement une âme vagabonde ou tente de jouer une âme humaniste

b Satan active l’un de ses démons ou l’une de ses âmes damnée.

c Satan choisi une âme humaniste qui tente de fuir d’elle même

2 tour de Dieu

a Dieu déplace aléatoirement une âme vagabonde ou tente de jouer une âme humaniste

b Dieu active l’un de ses anges ou l’une de ses âmes vertueuse

c Dieu choisi une âme humaniste qui tente de fuir d’elle même

 

Lorsque tous les démons et les anges ont été activé au moins une fois, un nouveau tour de jeu commence.

 

Une âme ne peut être jouée plus d’une fois par tour de jeu. Une âme vagabonde qui devient une âme humaniste est considérée comme étant une nouvelle âme, elle peut donc être activée de nouveau à ce tour.

 

Jeu à trois

Tour de jeu

1 l’Humanité active une âme vagabonde ou humaniste

2 Satan active l’un de ses démons ou une âme damnée ou tente de jouer une âme humaniste

3 l’Humanité active une âme vagabonde ou humaniste

4 Dieu active l’un de ses anges ou l’une de ses âmes vertueuse ou tente de jouer une âme humaniste

 

4 Les actions

Chaque figurine a deux actions. Elle peut les enchaîner comme elle le souhaite mais n’a pas le droit de faire deux fois la même dans son tour. Seule l’action de jetter un objet peut être répétée dans le même tour.

Elle ne peut faire deux corps à corps de suite mais elle peut faire un corps à corps puis se mettre sur le qui vive pour riposter.

Une figurine qui a perdu plus de la moitié de ses points de substance est considérée comme blessée et perd une action.

 

4-1 Se déplacer (la paresse)

Une figurine peut se déplacer de tout son mouvement dans la direction qu’elle souhaite. A la fin de son déplacement, elle doit choisir son orientation. Si une âme vagabonde rencontre un obstacle (figurine, élément de décors, bordure du purgatoire…) lors de son déplacement elle rebondie telle une boule de billard.

Le terrain

Un ange qui se retrouve en enfer ne peut se déplacer de plus de 10 cm. Les démons ne peuvent aller au paradis. Les âmes vagabondes qui arrivent en enfer passent automatiquement dans le camps des enfers. Pour le paradis, c’est identique. pour le paradis. Une âme qui atteint le Paradis est sauvée et est retirée du jeu. Une âme qui passe du côté de la réincarnation est aussi retirée du jeu.

 

 

4-2 Tirer (l’avarice)

Si la figurine a une arme de tir et des munitions correspondantes, elle peut tirer. Lancez le nombre de dés 6 de l’arme correspondant à sa cadence de tir, pour chaque 5 ou 6 l’arme inflige des dégâts. Pour chaque dé lancé la figurine perd une munition. Si la figurine ne tire qu’une seule munition dans le tour elle touche sur 3, 4, 5 et 6. Si le tireur tente une rafale sur plusieurs ennemis, il ne touche que sur 6.

Attention, le nombre de munition est limité par l’avarice de l’âme. Chaque arme possède, à son entrée en jeu, 8 munitions moins le score d’avarice de l’âme.

 

Une âme qui a 3 en avarice et un pistolet peut tirer 5 fois avant d’être à court de munitions.

Si le tireur fait une majorité de 1, son arme s’enraye ou se détend (selon les cas)

 

 

4-3 Désenrayer (la colère)

Si une des armes de la figurine est enrayée, il peut tenter de la désenrayer. Pour cela il suffit de jeter 1 dé 6 et de faire plus que son score de colère. S’il fait fais moins, il échoue. S’il fait égal à son score, il détruit son arme.

 

 

 

4-4 Porter secours (la jalousie)

Une âme qui veut porter secours à une âme alliée doit d’abord tester sa jalousie à son égard. L’âme jette un dé 6 si elle fait moins que son score de jalousie, elle aide son allié. Si elle fait moins, elle ne fait rien qui peut aider cette âme mais peut tenter d’en aider une autre en refaisant un test. Si elle fait un score égal, la jalousie l’aveugle et elle essaie de nuire à l’âme qu’elle devait aider.

Porter secours : attaquer le même ennemi, soigner son allié, lui donner du matériel, lui jeter un sort d’amélioration.

 

4-5 Frapper au corps à corps (la luxure)

Initier le combat

Si la figurine est au contact d’un ennemi, elle peut décider de le frapper plus ou moins sauvagement. Lancez le nombre de dés 6 correspondant au score de luxure de la créature, pour chaque 5 ou 6 la figurine inflige des dégâts. Si la figurine ne lance qu’un seul dé lors de cette action, elle touche sur 3,4, 5 et 6. Si le combattant tente de toucher plusieurs ennemis à son contact, il ne touche que sur 6.

Riposter (la paresse)

Le défenseur peut toutefois répliquer en simultané s’il lui reste une action. Il lance un dé 6. S’il fait plus ou égal à son score de paresse, il frappe en même temps que son adversaire. S’il fait moins il perd son action et n’agit pas. Exception :S’il fait le même résultat et qu’il était sur le qui-vive, il peut décider de frapper le premier mais avec un seul dé.

camelote

Si l’attaquant fait une majorité de 1, il casse son arme. S’il n’avait pas d’arme, il perd 1 point de substance.

 

Se désengager d’un corps à corps (la paresse)

Une ange et un démon peuvent le faire quand bon leur semble. En revanche, une âme subit un coup automatique de la part de son opposant. Si c’est une âme, elle doit lancer un dé six et faire plus que son score de paresse pour réussi à frapper.

 

Rester sur le qui-vive (la paresse)

La figurine peut décider de garder une action pour se défendre en cas de corps à corps. C’est alors obligatoirement sa dernière action du tour.

 

4-6 S’équiper

Une figurine peut récupérer le matériel d’une autre pour une action. Mais attention, elle ne peut avoir plus de quatre objets et chaque objet jeté prend une action. Elle ne peut utiliser qu’une seule armure à la fois et cela prend une action de la mettre.

 

5 Les pouvoirs surnaturels

Activer un pouvoir compte comme une action.

5-1 Pouvoirs des Anges

 

Restructuration

Lorsqu’un ange n’a plus de points de substance, il va au Paradis. A partir du prochain tour, il pourra jeter un dé six, sur 6 il revient en jeu au prochain tour. L’ange rajoute +1 à son dé par âme qu’il a rendu vertueuse. S’il meurt une deuxième fois, prenez seulement en compte les âmes rendues vertueuses d’après sa première déstructuration.

L’ange revient en pleine forme.

 

Purifier

Un ange peut tenter de purifier une âme vagabonde. Pour cela, il jette 3 dés 6, pour chaque 1 obtenu, il diminue de 1 les péchés qui lui plaisent mais pas les même.

 

 

Rendre vertueux

L’ange lorsqu’il est au contact d’une âme vagabonde peut essayer de la rendre vertueuse. Il choisit alors trois péchés capitaux puis jette 3 dés 6. Satan jette lui deux dés pour savoir qu’elle âme a été choisie sur la liste des âmes et calcule la somme des trois péchés choisis. Si le résultat de l’ange est supérieur au total des péchés de l’âme tentée cette dernière rejoint le camp de Dieu. Si le score des dés est égal au total l’âme devient un incroyant et passe dans le camp des âmes humanistes. Si le score est inférieur rien ne se passe.

Si l’ange fait trois 6 avec les dés soit 666 l’âme est automatiquement damnée

Remplacez le pion par la figurine correspondante s’il y a lieu.

L’ange peut tenter de damner une âme humaniste mais il n’a alors que 2 dés 6 pour réussir. Il doit faire inférieur au score des trois péchés choisis. S’il échoue, rien ne se passe.

Si l’âme est en Enfer, l’ange a un dé de moins.

 

A trois joueur, si le score est supérieur ou égal l’âme rejoint le camp de l’humanité.

 

Limitations de déplacement des anges

Un ange qui rentre au Paradis est considéré comme n’ayant plus de points de substance. En enfer, il perd une action pour le tour. Un ange ne peut retourner sur terre pour se réincarner sauf s’il est invoqué envoyé comme messager par Dieu.

 

5-2 Pouvoirs des Démons

 

Restructuration

Lorsqu’un démon n’a plus de points de substance et qu’une âme condamnée se trouve en enfer il peut prendre sa place. Sa figurine remplace alors celle de l’âme qui est éliminée. Le démon perd une action définitivement et ne peut jouer ce tour. Il revient en pleine forme pour le reste. L’orgueil de l’âme condamnée ne comptera que pour moitié dans le score finale de Satan.

 

Pervertir

Le démon peut tenter de pervertir une âme vagabonde. Pour cela, il jette 3 dés 6, pour chaque 6 obtenu, il augmente de 1 un le péché de l’âme correspondant à son péché de prédilection. S’il fait trois 6, l’âme devient directement une âme damnée mais ne bénéficie pas des +1 par 6 obtenus. Satan lance alors deux dés 6 sur la liste des âmes pour savoir qui il a corrompu.

 

 

Damner

Le démon lorsqu’il est au contact d’une âme vagabonde peut essayer de la tenter. Il choisit alors trois péchés capitaux dont obligatoirement celui qu’il représente puis jette 3 dés 6. Dieu jette lui deux dés pour savoir qu’elle âme a été choisie sur la liste des âmes et calcule la somme des trois péchés choisis. Si le résultat de Satan est inférieur au total des péchés de l’âme tentée cette dernière rejoint le camp de Satan. Si le score des dés est égal au total l’âme devient un athée et passe dans le camp des âmes humanistes. Si le score est inférieur rien ne se passe.

Si le démon fait trois 6 avec les dés soit 666 l’âme est automatiquement damnée et gagne un pouvoir de démon tiré au sort. Son plus haut péché capital représente son affiliation, il devient un démon mineur potentiel.

Remplacez le pion par la figurine correspondante s’il y a lieu.

Le démon peut tenter de damner une âme humaniste mais il a alors 4 dés 6 pour réussir. Il doit faire inférieur au score des trois péchés choisis. S’il échoue, il subit une attaque gratuite au corps à corps de l’âme humaniste.

Si l’âme est en Enfer, le démon peut relancer tous ses 6.

 

A trois joueur, si le score est supérieur l’âme rejoint le camp de l’humanité, s’il est égal, il suit les rangs de Dieu.

Une âme humaniste ne peut plus être damner par un démon.

 

Limitations de déplacement des démons

Un démon n’a pas accès au Paradis. En enfer, il gagne une action gratuite. Un démon ne peut retourner sur terre pour se réincarner sauf s’il est invoqué depuis la Terre ou si c’est l’antéchrist.

 

5-3 Contrôler une âme humaniste (l’envie)

Lorsque Satan ou Dieu tentent de jouer pour leur compte une âme humaniste non activée à ce tour, ils jettent un dé 6 et le comparent au score d’envie de l’âme visée. (voir tableau d’envie) Si l’âme est contrôlée, elle obéit, pour ce tour à son maître. Si elle est considérée comme aléatoire, le joueur doit jeter 1 dé 6 sur le tableau d’activité des âmes humanistes pour connaître ses actions du tour. Si l’âme est inactive, elle ne fait rien. Dans tous les cas et quelque soit le résultat le joueur ne peut faire qu’une seule tentative par figurine, par tour.

 

Tableau d’envie

résultat

Satan

Dieu

Dé 6 > envie

âme contrôlée

âme aléatoire

Dé 6 < envie

âme aléatoire

âme contrôlée

Dé 6 = envie

âme inactive

âme inactive

A trois joueurs, le résultat âme aléatoire permet au joueur représentant l’humanité de jouer de suite, comme il l’entend, la figurine.

 

                                            tableau d’activité des âmes humanistes

résultat

Dé lancé par Satan

Dé lancé par Dieu

1

L’âme implore Dieu et ne peut plus être tenté de la partie

L’âme renie dieu et ne peut plus être guidée de la partie

2

L’âme se déplace vers le paradis

L’âme se déplace vers l’enfer

3

L’âme prie et ne peut plus être pervertie de la partie

L’âme jure et ne peut plus être purifiée de la partie

4

L’âme se déplace vers le bord de la  réincarnation

L’âme se déplace vers le bord de la  réincarnation

5

L’âme se déplace vers le bord de la  réincarnation

L’âme se déplace vers le bord de la  réincarnation

6

L’âme essaie d’attaquer le démon le plus proche

L’âme essaie d’attaquer l’ange le plus proche

 

 

6 L’équipement

 

6-1 Armement offensif

Seul les démons et les âmes peuvent utiliser de l’équipement. Les anges eux, peuvent le transporter seulement.

Il y deux catégories d’armes :les « grosses » armes qui se manient à deux mains et les autres

 

 

NB

Armement offensif

Pour le tir

Cadence de tir

Dégât

Portée en cm

spécial

11-13

Grosse arme à feu

3

Colère*2

40

2 actions pour tirer

14-16

arme à feu

3

Colère +1

50

Ne peut bouger et tirer dans même le tour

21-23

Arme à feu de poing

4

Colère/2

20

Colère arrondie au supérieur

24-26

Projectile à feu

1

colère

10

Touche toute les figurines dans un rayon de 2 cm

31-33

Grosse arme à projectile

2

Colère

40

Peut tirer en cloche (pas de ligne de vue)

34-36

Arme à projectile

2

Colère/2

20

N’enraye jamais

41-46

projectile

1

colère

10

N’enraye jamais

51-66

Rien

 

arme à feu : pistolet, fusil, gatling, lance missile, grenade…

arme à projectile : sarbacane, fronde, pierre, arc, javelot…

 

NB

Armement offensif

Pour le corps à corps

Dégât

spécial

11-16

Grosse arme

Colère*2

Jetez un dé 6, sur 6 vous cassez l’armure de votre adversaire

21-31

Arme

Colère

 

32-46

Arme courte

Colère/2

Colère arrondie au supérieur

50-52

Grosse arme énergétique

Colère*3

Ne peut taper que tout les 2 tours afin de se recharger

53-56

Arme énergétique

Colère*2

 

61-66

Arme courte énergétique

Colère

Ne prend pas en compte les armures

 

Rien

 

arme de corps à corps : épée, hache, cuter, hallebarde, batte de baseball, épée à deux mains, dague, glaive

arme de corps à corps énergétique : tronçonneuse, vibrolame, sabre laser, matraque électrique..

 

 

6-2 Armement défensif

Une figurine ne peut porter qu’une seule protection sur son corps. Les autres sont dans son sac.

 

NB

Armement défensif

Pour le corps à corps

spécial

11-26

Armure légère

Enlève 1 à tout les dégâts

31-34

Armure lourde

Enlève 2 à tous les dégâts

35-36

Armure énergétique

Jetez un dé 6 sur 4, 5 et 6 la figurine ne subit aucun dommage

41-44

Bouclier énergétique

Jetez 1 dé 6 avant le combat, sur 4, 5 ou 6 l’ennemi est repoussé de deux dés 6 cm d’où il vient

46-56

Petit bouclier

L’adversaire à –1 à tous ses dés pour toucher

61-63

Grand bouclier

L’adversaire à –2 à tous ses dés pour toucher

64-66

Gilet pare balle

Armes à feu inefficaces

 

Rien

 

 

 

6-3 équipements divers

 

NB

Equipement sacré

spécial

11

épée de saint Louis*

C’est une grosse arme, dégât sur les démons : colère*3

12

La sainte lance*

C’est un projectile, dégât sur les démons : colère*2

13

Saint suaire*

Les démons ne peuvent frapper son possesseur

14

Graal*

L’âme qui l’utilise avec une action regagne tous ses points de vie. Puis le Graal disparaît.

15

bible

Un démon ne peut utiliser de pouvoir démoniaque sur son possesseur

16

crucifix

Un démon ne peut rentrer au contact de son possesseur

21

eau bénite

C’est un projectile, dégât sur les démons dans un rayon de 2 cm : colère, zéro sur les autres

22

hostie

L’âme a –1 contre l

23

chasuble

L’âme a –1 à son score d’envie

24

Robe de bure

L’âme enlève 1 point au dégâts infligés par des démons

NB

Equipement commun

Spécial

25

Bonbons

La figurine a +1 à son score de gourmandise

26

Figurine bien peinte

La figurine a –1 à son score de paresse.

31

Magazine Ravage

L’âme a une relance pour la partie (elle connaît bien les règles !)

32

Compte en suisse

L’âme a +1 à son score d’envie

33

Armure en carton

Si l’âme a une armure, c’est une fausse inefficace

34

Arme factice

Si l’âme a une arme, c’est une fausse inefficace

35

coussin

L’âme a +1 à son score de paresse

36

familier

L’âme a un familier qui prend les dégâts de son maître toujours avant lui. Il a un dé six points de substance.

41

Préservatifs

La figurine a +1 à son score de luxure

42

Sac

La figurine peut porter 5 objets au lieu de 4

NB

Equipement diabolique

Spécial

43

épée du comte Dracula*

C’est une arme de contact, dégât colère*2, son possesseur récupère les dégâts qu’il inflige en points de substance sans dépasser son maximum.

44

Trident du diable*

C’est un projectile qui revient toujours dans les mains du lanceur.

45

Nécronomicon*

Marche une fois par partie, contre une action le livre fait apparaître une âme détruite au centre du purgatoire. L’âme qui commet cet action devient automatiquement damné.

46

La Pomme*

L’âme qui la porte a +3 à son score d’envie et de gourmandise

51

Fiole de flammes de l’enfer

C’est un projectile, dégât dans un rayon de 4 cm : colère

52

Marmite de sorcière

Le possesseur non angélique récupère 2 dé 6 -4 PS quand il prend une action pour boire dedans

53

dague de sacrifice

La victime blessée par cette arme perd 1 dé 6 de PS à sa prochaine activation.

54

Craie à pentacle

En restant sur place et en prenant une action pour dessiner un pentacle, l’âme ne peut être attaquée ou victime de pouvoirs surnaturels.

55

Encens malodorant

Les âmes adverses ont un malus de 2 sur chaque dé pour toucher son porteur au contact

56

Croix à l’envers

Un ange ne peut utiliser de pouvoir angélique sur cette âme.

57-66

Rien

 

 

*Reliques, ce sont des objets uniques : un seul dans le jeu

 

auréole

rameau

Pouvoir angélique

 

 

7 Le bestiaire

 

7-1 Les âmes humaines

Liste des âmes

Jetez deux dés six de couleur différentes. Le plus foncé sert pour les dizaines. Le nombre donne le type d’âme qui sort. Si cette âme est déjà en jeu, relancez les dés. Pour savoir quel équipement la figurine possède lancez deux dés de couleur différente sur la table des armes puis celle des armures et enfin sur la table des objets spéciaux.

Pour l’équipement vous pouvez aussi mettre dans un coin les figurines que tous les joueurs souhaiteraient jouer puis dès qu’une âme rentre en jeu, tirez aléatoirement une figurine. Ce système vous permet d’être sur de jouer un équipement correspondant aux figurines.

? Lancez un dé six pour déterminer le score

 

 

NB

Ames

envie

jalousie

luxure

colère

gourmandise

avarice

Paresse

orgueil

Les âmes plutôt chrétiennes

11

choriste grégorien

2

2

2

5

3

1

2

17

12

nonne

3

2

1

2

5

4

2

19

13

inquisiteur

5

6

1

6

2

1

1

22

14

flagellant

3

3

3

6

2

3

2

22

15

repentant

3

3

3

4

5

2

1

21

16

novice

4

4

4

4

4

4

4

28

21

moine

3

3

3

3

3

3

3

21

22

prêtre

2

2

2

2

2

2

2

14

23

enfant de cœur

5

4

1

2

6

1

6

25

24

pèlerin

5

4

3

2

3

5

1

23

Les âmes plutôt humaniste

25

Anarchiste

4

6

3

5

2

1

2

23

26

Punk

3

3

3

6

3

1

4

23

31

Païen

3

3

3

3

3

3

3

21

32

Rôliste

5

4

1

2

3

2

5

22

33

Athée

2

3

5

2

3

3

3

21

34

communiste

3

1

3

4

2

1

6

20

35

philosophe

1

1

6

1

1

1

5

16

36

Figuriniste

6

5

2

3

2

1

2

21

Les âmes plutôt sataniste

41

parjure

6

5

2

3

5

1

4

26

42

profanateur

6

5

1

2

4

6

3

27

43

sybarite

2

3

4

3

5

1

6

24

44

démoniste

3

2

6

2

4

2

5

24

45

sorcier

6

5

2

5

4

5

1

28

46

usurier

6

4

1

2

5

6

5

29

51

sorcière

1

6

6

4

3

1

3

24

52

hard rockeur

2

2

6

4

5

1

4

24

53

hérétique

6

3

1

5

2

3

2

22

54-66

inconnu

?

?

?

?

?

?

?

?

 

 


 

7-2 Les hordes démoniaques

 

Les démons

PS

CC

dégât

spécial

luxure

16

6

1 dé 6

fouet fouineur : Jetez un dé 6 si vous faites plus que la colère de l’adversaire, il perd un objet de votre choix

gourmandise

46

2

1 dé 6

lorsqu'il détruit une âme, il peut la mager pour une action. Il regagne alors deux dés six PS

envie

16

2

1 dé 6

Si dieu tente de contrôler une âme humaniste dans les 10 cm du démon, il doit relancer une fois le dé en cas de réussite.

colère

26

3

3 dés 6

il est obligé de frapper tout les tours quelqu'un sinon il s'inflige un dé six de dégâts.

paresse

16

1

1 dé 6

toutes les âmes qui s'activent dans les 10 cm du démons réduisent leur mouvement par 2

jalousie

16

3

1 dé 6

il ne fait que des attaques à distance et cela jusqu'à 40 cm

avarice

26

2

1 dé 6

dès qu'il tue une âme il récupère automatiquement tous ses ob jets. Il peut en stocker jusqu'à 6. Il détruit ceux qu'il ne peut prendre.

diablotin

6

2

1 dé 6

il revient en Enfer sans restructuration sur 4, 5 ou 6 au prochain tour.

duc des enfers

66

4

3 dés 6

il ne peut aller à plus de 40 cm de l'enfer

Le diable lance toujours ces neufs démons dans la partie. Satan choisi secrètement an début de partie l’antéchrist.

 

7-1 Les légions angéliques

Les anges

PS

CC

dégât

spécial

Séraphins

40

3

2 dés 6

ne craint ni les armes à feu ni les armes énergétiques

Chérubins

30

2

2 dés 6

peut annuler un dé d'attaque au corps à corps par tour

Trônes

20

2

1 dé 6

peut faire deux mouvements dans le même tour

Domination

32

3

2 dés 6

peut tirer, tous les tours, un projectile qui fait 1 dé 6 de dégât

Vertus

26

2

1 dé 6

Il a un dé de plus pour rendre vertueux une âme humaniste

Puissances

36

1

1 dé 6

peut encaisser les dégâts pris par une âme dans un rayon de 10 cm autour de lui

Principautés

18

2

2 dés 6

Si dieu tente de contrôler une âme humaniste dans les 10 cm de l'ange, il peut relancer le dé en cas d'échec.

Archanges

16

3

2 dés 6

il revient au purgatoire sur 5 ou 6 au lieu de 6

Anges gardiens

12

1

1 dé 6

L'ange choisit secrètement un pion âme vagabonde. Si celui -ci se réincarne, l'ange doit alors quitter le purgatoire par la même sortie dans le même tour. L'âme ira au Paradis plus tard et compte dans le score de Dieu.

Dieu lance toujours ces neufs anges dans la partie.

 

8 Scénario

La victoire s’obtient en additionnant l’orgueil de toutes les âmes récupérées par chaque camp. Récupérer une relique adverse amène 20 points supplémentaires par relique.

Les âmes détruites ne comptent pas.

Le jeu s’arrête lorsqu’il n’y a plus d’âmes dans le Purgatoire.

Si l’antéchrist va au Paradis, Satan perd 20 points, en revanche, s’il est réincarné il en gagne 20. Si Satan révèle l’antéchrist ce dernier est automatiquement considéré comme une âme damnée. Son orgueil ne vaut alors plus rien dans le score final. Il ne peut devenir vertueux. S’il est détruit par le camp de Dieu ce dernier marque 20 points. S’il se réincarne Dieu perd 20 points. Ses caractéristiques sont 6 partout.

 

 

8-1 scénario à deux

Un joueur joue Satan l’autre Dieu. Choisissez chacun un nombre d’âmes que vous voulez jouer puis placez les. Celui qui en amènera le plus dans son camp gagne. Les âmes qui ont réussi à se réincarner sont soustraites au score de chacun des joueurs. Si les deux joueurs sont dans le négatif, ils perdent tout deux. Faites attention à l’orgueil des fuyards !

 

 

8-2 scénario à trois

Un joueur prend en charge l’humanité. Il prend le score des âmes qui se réincarnent. Elles ne sont pas soustraits aux scores des autres joueurs ici.

Si l’antéchrist révélé est détruit par le joueur humaniste il gagne 20 points.

 

8-3 variantes

Si les parties sont trop dures dans un camps rajoutez pour l’éternel perdant quelques anges ou quelques démons. Pour le joueur humain, laissez lui rejetez les dés sur les tables d’équipement si le résultat était rien.

 


 

 

Encadré sur la classification des anges

 

Les Pères de l'Eglise et les théologiens enseignent généralement que les anges sont distribués en trois grandes hiérarchies ou principautés, et chaque hiérarchie en trois compagnies ou chœurs.

Ceux de la première et de la plus haute hiérarchie sont désignés en conséquence des fonctions qu'ils remplissent au ciel. Ce sont les Conseillés de Dieu. Les uns sont appelés Séraphins ou « ceux qui brûlent », parce qu'ils sont comme embrasés devant Dieu des ardeurs de la charité. Les séraphins ont six ailes et s’occupent des purifications et des exterminations par le feu. D’autres sont nommés Chérubins, parce qu'ils sont un reflet lumineux de sa sagesse. Ils ont quatre ailes et l’un d’eux garde le paradis perdu avec son épée flamboyante. Ceux-là sont appelés Trônes, parce qu'ils proclament sa grandeur et en font resplendir l'éclat. Ce sont les « porteurs de Dieu », les roues de son char.

Ceux de la seconde hiérarchie reçoivent leurs noms des opérations qui leur sont attribuées dans le gouvernement général de l'univers. Ce sont les Gouverneurs. Il y a les Dominations, qui assignent aux anges des ordres inférieurs leurs missions et leurs charges. Ils sont armés de casques et de lances et portent le sceptre ainsi que la couronne de Dieu. Suivent les Vertus, qui accomplissent les prodiges réclamés par les grands intérêts de l'Eglise et du genre humain. Elles portent les objets de la Passion (croix, couronne d’épine lance). Puis il y a les Puissances, qui protègent par leur force et leur vigilance les lois qui régissent le monde physique et moral. Ces protecteurs de l’humanité la défendent à l’aide de leurs épées enflammées.

Ceux de la troisième hiérarchie ont en partage la direction des sociétés et des personnes. Ce sont les Messagers de Dieu. Il y a Les Principautés, préposées aux royaumes, aux provinces et aux diocèses. Ils sont représentés en guerrier ou en diacre. Puis il y a les Archanges, qui transmettent les messages de haute importance. Ils ont tous des attributs spécifiques comme Gabriel, Michel ou Raphaël. Enfin, il y a les Anges gardiens, ceux qui accompagnent chacun de nous pour veiller à notre sécurité et à notre sanctification.

 

 



1] Pour ceux qui n’ont pas de dé de direction, tracez des flèches sur un vieux dé ou lancez un dé 12. Le 1 indique le Nord, le 2 le Nord Est, le 3 l’Est…