Optimus Princeps

Un jeu de Patrick Receveur

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Le titre honorifique d'Optimus Princeps (ce surnom était attribué habituellement au Jupiter du Capitole) est conféré à Trajan pendant son règne. C'est un hommage public de reconnaissance pour son travail de bâtisseur, d'administrateur et de conquérant.

Optimus est un surnom particulier, signifiant littéralement « le meilleur », traduit souvent par « excellent ». Le Sénat avait même voulu lui attribuer Optimus comme Cognomen (comme Augustus pour Octave), mais Trajan refusa.

Princeps signifie le Premier du Sénat. C'est le titre politique officiel, la fonction primordiale de l'empereur. C'est le mot qui traduit le mieux notre terme moderne d'empereur.

Le but d’Optimus Princeps est de devenir le meilleur des empereurs en repoussant les limites de l’orbis romanum.

 

Aides de jeu en format zip : ICI

Abréviations

 

Autres

BB

Ballot de Butin

PA

Point d’action

Région habitée

VD

Valeur Défensive

VG

Valeur de Garnison

Chef

VS

Valeur Stratégique

BT

Bonus Tactique

PAC

Point d’Action du Chef

Unité

FD

Facteur de Destruction

L

Lourde

F

Falx

*

Tireur

PM

Point de Mouvement

HdC

Hors de Combat

PF

Point de Force

   

 

 

0 – Généralités. 2

0.1 – Echelles de jeu. 2

0.2 – La carte. 2

0.3 – Empilement 2

1 – Pions du jeu. 2

1.1 – Les chefs. 2

1.2 – Les unités combattantes. 2

1.3 – Les chariots de butin. 2

1.4 –  Les ballots de butin : BB.. 3

2 – Séquences de jeu. 3

3 – Les Actions. 3

4 – Activations. 4

4.1 – Activation d’un chef 4

4.2 – Plusieurs chefs dans une région. 4

4.3 – Activation d’une armée. 4

4.4 – Activation d’1 pion sans chef 4

5 – Les déplacements. 5

5.1 – Opération terrestre. 5

5.1.1 – Déplacer une armée. 5

5.1.2 – Déplacer plusieurs armées. 5

5.1.2 – Accumulation de pions. 5

5.1.3 – Réorganisation des forces. 5

5.1.4 – Le chef suprême. 5

5.1.5 – Pions leurres. 6

5.1.6 – Franchir un cours d’eau. 6

5.1.7 – Le mouvement hors carte. 6

5.1.8 – Attrition après mouvement 6

5.2 – Opérations navales. 6

5.2.1 – Port 6

5.2.2 – Le mouvement des unités navales. 6

5.2.3 – Transport de troupes. 6

5.2.4 – Pont de bateaux. 6

5.2.5 – Combat avec des forces navales. 7

6 – La logistique. 7

6.1 – L’attrition. 7

6.2 – Le ravitaillement 7

7 – Interception. 7

7.1 – Interception à partir d’une région rurale. 7

7.2 – Interception à partir d’une région habitée. 7

8 – Le champ de bataille. 8

8.1 – Le type d’engagement 8

8.2 – La bataille. 8

8.3 – Fin du combat 9

8.3.1 – La trêve tacite. 9

8.3.2 – La retraite en bon ordre. 9

8.4 – Le positionnement après combat 9

8.5 – Les forts romains de campagne (optionnel) 9

9 – La poliorcétique. 9

9.1 – Assiéger 9

9.2 – Les régions habitées. 9

9.2.1 – La Valeur Défensive : VD de 0 à +3. 9

9.2.2 – La Valeur de Garnison : VG de 6 à 16. 10

9.3 – L’invasion d’une région habitée. 10

9.4 – Le siège d’une région habitée. 10

Déclarer le siège d’une cité. 10

Faire une action de siège. 10

9.5 – L’assaut d’une région habitée. 10

9.6 – Sorties lors d’un siège. 11

9.7 – Le désengagement 11

9.8 – Fin du siège. 11

9.9 – L’attrition en cas de siège. 12

9.10 – La restauration des défenses. 12

9.10.1 – Un site tribal (charrette) 12

9.10.2 – Une cité, un village, une garnison. 12

9.10.3 – Les limes. 12

9.11 – Les chefs et le combat 12

9.11.1 – Le Bonus Tactique : BT.. 12

9.11.2 – La Valeur Stratégique : VS. 12

9.11.3 – Capture et mort des chefs. 12

10 – Les pertes. 13

10.1 Infliger des pertes. 13

10.1.1 Cavaleries et leurs projectiles. 13

10.1.2 Malus et bonus. 13

10.2 Subir des pertes. 13

10.3 Répartition des pertes. 13

10.4 le sang romain. 13

10.5 les machines & les impedimenta. 13

11 – Le ramassage du butin et ses effets. 14

11.1 – Défaites en rase campagne. 14

11.2 – Prise d’une région habitée. 14

11.3 – La table de mise à sac. 14

11.4 – Le ralliement après combat 14

12 – Le pillage : fourrage, moisson et butin. 15

12.1 – Règles générales. 15

12.2 – Pillage et fourrage. 15

12.2.1 – Piller une région rurale : le fourrage. 15

12.2.2 – Piller une région habitée : le pillage. 15

12.3 – Imposer le tribut et moissonner 15

12.3.1 –  Moissonner une région rurale. 15

12.3.2 – Imposer un tribut à une région habitée sous contrôle  15

13 – Les renforts et le recrutement 15

13.1 – Les renforts automatiques. 15

13.2 – L’action de recrutement 15

13.3 – L’action de compléter les rangs. 15

13.4 – La légion et son aigle. 16

14 – Les Stratagèmes. 16

Conseils de Frontin. 17


 

 

0 – Généralités

L’un des joueurs contrôle les armées de Rome, l’autre les forces « barbares ».

Ce jeu nécessite l’utilisation d’un dé à six faces appelé D6 et d’un dé 10 appelé D10. Lorsqu’il est écrit 6+, cela signifie que le résultat du dé (plus les bonus) doit être de 6 ou plus et inversement avec 6–.

Un tour de jeu équivaut à une année décomposée en cinq saisons : dégel, printemps, été, automne et hiver. Un centimètre sur la carte représente environ 50 km. Chaque Points de Force (PF) représente de 1 000 à 2000 hommes ou 500 à 1000 cavaliers. Chaque PF naval représente une cinquantaine de navires de combat et de transport.

 

La carte couvre l’Europe centrale. Elle représente la Germanie, la Sarmatie et la Dacie ainsi que leurs frontières avec l’Empire romain sur le Danube et le Rhin. Le reste de l’Empire romain comme Rome ou l’Afrique du Nord est représenté par des cases reliées à la carte principale.

Une contrée est symbolisée par une à plusieurs régions accolées. Une région est ronde. La couleur du trait de chaque région donne l’origine de son ethnie : rouge pour les Romains, vert pour les Germains, rose pour les Sarmates et jaune pour les Daces. Certaines régions ont un carré de couleur avec une date car leur appartenance change avec les époques. Il y a deux types de régions : les régions habitées (cité, site tribal) et les régions rurales (plaine, forêt, montagne ou marécage).

Les régions d’une même contrée sont toutes jointes. Un pion peut se rendre de l’une à l’autre. Le déplacement d'une contrée à une autre (et donc d'une région d'une contrée vers une autre région d'une autre contrée) se fait par un lien. Le lien peut être une route commerciale, un chemin ou une voie romaine. Un chemin sortant d’une contrée part de toutes ses régions.

Les frontières servent à délimiter les zones de peuplement entre les différentes ethnies barbares ainsi que les provinces romaines.

 

L’empilement des unités (chefs, unités de combat, unités navales et marqueurs) dans une même région est illimité. Dans une région habitée, il ne peut y avoir plus de Points de Force (PF) que sa Valeur de Garnison (VG).

 

 

 

1 – Pions du jeu

Les chefs représentent les légats, chefs, rois ou l’empereur de chaque armée. Les pions de chefs barbares évoluent sur la carte côté ombre. Ils sont retournés, côté visage, lorsqu’ils combattent.

Les chefs ont une Valeur Tactique (VT) pour le combat, une Valeur Stratégique (VS) pour diriger des troupes et des Points de Mouvement (PM).

 

Les unités de combat sont représentées par des pions, sur lesquels figurent l’effigie d’un soldat (artillerie, fantassin, cavalier) ou d’un véhicule (bateau, impedimenta). Cela a une incidence sur le jeu.

Les unités ont un Facteur de Destruction (FD), des Points de Force (PF) et parfois des symboles particuliers.

·         * : unité de tireur

·         L : unité Lourde

·         F : unité ayant des Falx

Pour enregistrer les pertes subies au combat et à l’attrition, les joueurs utilisent les pions, de même type et de valeur inférieure qui sont donnés pour « faire de la monnaie ».

Exemple : une unité d’infanterie de 2 PF qui subit une perte est remplacée par une unité de 1 PF (au verso du pion dans ce cas).

Les troupes sans aucun chef, sont placées sur la carte.

Les troupes avec un chef sont cachées sur une feuille à part.

 

Dès qu’une unité commet un pillage ou gagne une bataille, elle récupère du butin. Placez un pion chariot de butin sur l’armée concernée. Le joueur romain peut placer ses Ballots de Butin (BB) avec un pion impedimenta (train de ravitaillement). Un PF doit accompagner le chariot qui peut transporter autant de butin qu’il veut. Un chef seul ne peut transporter de BB. Si le cas arrive, il perd tous ses BB.

Un chariot ne peut se déplacer que d’1 PM par saison.


 

Les BB se notent derrière leur pion. Il servent à :

-          acheter des PA (1 BB = 1 PA)

-          enlever un pion HdC après un combat car 1 BB = 1 PF HDC remis d’aplomb

-          rétablir la VD d’une région habitée pour 3BB

-          1 BB = +1 au D6 d’attrition

Il faut toujours un chef pour les utiliser.

S’il n’y a plus de chef avec l’armée qui transporte des BB, les BB sont perdus.

 

2 – Séquences de jeu

Optimus Princeps se déroule en une série de tours de jeu symbolisés par des saisons. Chaque saison comprend plusieurs séquences. Toutes les séquences sont réalisées en simultané, sauf la phase d’opérations où les joueurs jouent chacun leur tour des PA ou des PAC.

Séquence 1 : Evènements

 – l’événement saisonnier : lancez le D6 (pas au printemps)

D6

dégel

été

automne

hiver

1

 

 

 

 

2–3

 

 

 

 

4–5

 

 

 

 

6

 

 

 

 

Les marais débordent, être dessus ou les franchir est considéré comme franchir un fleuve pour l’attrition.

Les cours d’eau sont gelés.

Les marais sont asséchés et considérés comme de la plaine.

– Augmentez de 1 la durée des sièges en cours.

– Au printemps, les renforts automatiques arrivent.

q       Jetez un D6 par région pillée : sur 4+, elle redevient normale.

q       Toutes les unités HdC sur des régions habitées non pillées sont remises à niveau.

q       Les sites tribaux récupèrent leur VD

q       Les PF détruits l’année dernière peuvent être recrutés à nouveau

 

Séquence 2 : Acquisition des PA.

Jetez le D6, puis regardez le nombre de PA que vous avez pour ce tour.

Vous pouvez en acheter avec des ballots de butin ou BB. 1 BB = 1 PA

On ne peut avoir plus de 9 PA par tour.

 

Séquence 3 : Initiative

Le joueur romain joue toujours le premier.

 

 

Séquence 4 : Phase d’opérations (alternées)

Le premier joueur fait une action qui lui coûte un à plusieurs PA ou PAC puis c’est au second joueur d’en dépenser. Un joueur ne peut passer son tour, toutefois, il peut utiliser 1 PA à ne rien faire.

Si un joueur a encore des PA ou des PAC et l’autre non, il les joue tous à la suite en une ou plusieurs actions. Une fois que les deux joueurs n’ont plus de PA ou de PAC, la phase d’opérations est terminée.

Séquence 5 : Phase de ravitaillement

Chaque joueur vérifie le ravitaillement de ses unités. Toutes les unités non ravitaillées font un test d’attrition.

Séquence 6 : Fin du tour.

Le marqueur saison est avancé d’une saison. A la fin de l’hiver, avancé le marqueur année.

 

3 – Les Actions

Les pions de Points d’action (PA) représentent la capacité d’action de chaque camp.

Jetez le D6 sur la table de PA pour connaître votre nombre de PA.

 

PA de la saison

D6

PA

1

3

2,3

4

4,5

5

6

6

Ajoutez 1 PA pour 1 BB dépensé.

Après avoir additionné le tout, chaque joueur met son D10 de manière à voir son nombre de PA. Il ne peut en avoir plus de 9. Le D10 ne sert que pour cela. C’est un compteur. 0 sur le D10 veut dire 0 PA. Le joueur n’a donc plus d’action pour cette saison.

A chaque action, un joueur dépense le nombre de PA nécessaires (leur coût en PA est détaillé dans la table de Coût des Actions) et ajuste son D10 pour indiquer le nombre de PA qui lui reste.

Tous les chefs ont 1 PA de Chef ou PAC. Ce PAC ne peut être utilisé que par ce chef et les pions qu’il a dans sa pile au départ de l’action.

 

 


 

 


 

Actions

PA

Effets

Evénement

stratagème

x

Le joueur achète un stratagème qu’il peut jouer de suite ou plus tard.

Il le note sur sa feuille.

intronisation

1

Coûte 4 PA au romain si le futur princep (empereur) n’est pas à Rome.

Poliorcétique

assaut

1

L’assiégeant tente de réduire la garnison ennemie.

artillerie

1

Chaque PA dépensé transforme 1 PF légion/transfuge en artillerie ou l’inverse.

mettre le siège

1

Chef + PF > VG.

faire le siège

1

L’armée assiégeant peut lancer 1 D6 de siège, si PF > VG.

faire une sortie

1

 

invasion

1

VD+D6 = PF HdC de l’envahisseur, si PF > VG région habitée prise.

Ressource

moissonner

2

Une fois par région et par saison. Seulement en été et automne.

imposer tribut

2

Une fois par région habitée et par saison.

piller

1

Pille une région habitée.

fourrager

1

Pille une région rurale.

perception

0

Coûte 1 PAC, le chef suprême doit être dans une région habitée amie.

Renforts

rallier

1

1 BB remet 1 HdC normal.

recruter

1

Dans une case hors carte ou avec un chef dans une région habitée.

Jetez 1 D6 dans la table de renfort. +1 au D6 par BB.

Déplacement

terrestre

1

Permet de déplacer un chef et les pions qu’il commande ou un pion.

Une armée fait un jet d’attrition à la fin de son mouvement.

fluvial*

2

Un bateau a 4 PM. Pas d’attrition à la fin du mouvement.

pont de bateaux*

6

Transforme 1 PF flotte en pont (3PA pour le remettre en flotte) + besoin de la présence d’un chef.

Fortifier

restaurer VD

1

Pour 3 BB, restaure la VD de sa région habitée.

limes en bois

1

Chef +1PF+1BB  = VD+1 pour la région.

limes en pierre

1

Chef +1PF+1BB  = VD+2 pour la région.

camp de légion*

1

Ne pas se déplacer.

*Action réservée aux Romains.

 


 

4 – Activations

Chaque chef possède 1 PAC (point d’action de chef) par défaut. La première fois qu’il est activé, il utilise celui–ci. Il peut y rajouter des PA pour faire une action plus chère. Ensuite, il peut être activé de nouveau en utilisant des PA lors d’un futur segment.

Au début de chaque saison, placez toujours vos chefs les yeux tournés vers vous. Lorsqu’un chef a utilisé son PAC, placez-le face à l’adversaire.

Quand plusieurs chefs se trouvent ensemble dans la même région, un seul chef est activé à la fois. Un chef peut entraîner avec lui autant de chefs de rang inférieurs au sien qu’il désire. Les chefs de rangs supérieurs restent sur place.

Le rang est donné par la valeur stratégique. Plus elle est haute et plus le chef est important dans la hiérarchie.

 

Un chef activé avec des PF représente une armée. Il peut lui faire faire une action avec son PAC et des PA.

 

Une unité combattante peut agir seule et faire une action. Les pions d’une pile de pions sans chef ne peuvent se déplacer ensemble car ils ne forment pas une armée. Ils doivent être activés un par un. Un pion sans chef ne peut jouer de stratagème.

S’ils sont attaqués, ils se battent tous ensemble.

 


 

5 – Les déplacements

Un chef avec ou sans pions combattants ou un pion combattant seul peuvent effectuer des mouvements terrestres. Les unités d’une armée sont rangées sur une feuille cachée avec le nom du chef juste à côté.

Le mouvement se fait d’une région à une autre région adjacente. Si le joueur veut faire quitter une contrée à son pion, il va donc dans une autre contrée via le trait qui les relie.

Si le pion arrive dans une nouvelle contrée plusieurs cas peuvent se présenter. Si la contrée ne possède qu’une seule région, le pion va dans cette région. Si la contrée possède plusieurs régions jetez le D6 pour connaître la région d’arrivée.

 

Table d’arrivée

D6

Région

1

L’ennemi la choisit

2

la plus au Nord

3

la plus à l’Est

4

la plus au Sud

5

la plus à l’Ouest

6

Vous choisissez

Si le résultat est impossible (deux régions au Nord par exemple), l’ennemi choisit pour vous.

 

Toutefois, avant de jeter le D6, vous pouvez automatiquement aller dans une région précise de la contrée qui vous plait si : il y a déjà 1 PF à vous dedans ou si c’est une région habitée (cité ou site tribal) par votre peuple.

Une fois arrivé dans la région d’une nouvelle ou de la même contrée, vous pouvez à nouveau aller dans une des régions de cette contrée ou aller dans une nouvelle tant qu’il vous reste des PM.

Aller d’une région à une autre ou vers une autre contrée coûte 1 PM.

Le mouvement est temporairement interrompu en cas de combat ou de siège, mais le chef est libre de reprendre son mouvement après avoir vaincu l’ennemi.

En cas de combat ou d’assaut perdu, les pions activés ont obligatoirement terminé leur activation pour cette séquence.

Table des mouvements

Unités

PM

Chef

4*

Cavalerie

2

Infanterie

1

Artillerie

0

Impedimenta

1**

Chariot de butin

1**

Pont de bateaux

0

Flotte

4

*4 PM par saison (marche forcée comprise)

**1 PM par saison (2 si marche forcée)

 

5.1.1 – Déplacer une armée

Un chef activé peut entraîner avec lui un certain nombre de PF. Ce nombre correspond à sa VS.

Les forces accompagnant un chef peuvent être laissées en route mais ne peuvent pas continuer un mouvement après l’arrêt du chef. Si un pion détaché veut bouger, il devra attendre le nouveau segment du joueur et utiliser des PA.

Néanmoins, le chef activé ne peut emporter avec lui plus de PF que ne le permet sa VS. La valeur stratégique des chefs de rang inférieur l’accompagnant ne lui sert pas à déplacer plus de PF.

Un PF allant sur une région ennemie habitée, ne peut se rendre dans une autre région ennemie habitée, si la première dont il vient, n’est pas sous son contrôle.

 

5.1.2 – Déplacer plusieurs armées

Lors de la même opération, il est possible de déplacer en même temps vers la même destination plusieurs armées provenant de la même région. Il faut dépenser 1 PA par armée. Le calcul de l’attrition se fait en prenant en compte toutes les unités ayant participé à cette manœuvre.

 

Deux armées romaines sont sur la même région. Leurs généraux décident de les emmener dans une région voisine. Elles peuvent y aller en même temps pour 2 PA. Elles subiront alors une grosse attrition.

Elles peuvent aussi y aller chacune leur tour. Une première armée se déplace pour 1 PA et fait une petite attrition. Ensuite le joueur barbare joue, et là il tentera peut être d’attaquer une des deux armées romaines. Enfin, le joueur romain déplace sa deuxième armé pour 1 PA.

 

5.1.2 – Accumulation de pions

Un chef peut laisser dans une région qu’il traverse une ou plusieurs unités ou chef de rang inférieur empilés avec lui. De même, il peut « ramasser » des unités ou des chefs de rang inférieur se trouvant dans une région qu’il traverse.

Un chef ne peut faire plus de 4 PM par saison.

 

5.1.3 – Réorganisation des forces

Des chefs présents dans la même région au début d’une action peuvent réorganiser gratuitement leurs forces respectives en se cédant ou s’échangeant des unités si l’un des chefs est activé à ce moment là. Veillez à toujours respecter les VS de chaque chef. Faites attention, si une seule unité nouvellement intégrée à une armée doit bouger à nouveau avec sa nouvelle armée, c’est toute la pile formant l’armée qui subira le malus à l’attrition.

 

5.1.4 – Le chef suprême

L’empereur (princeps) et le roi dace en place possèdent un bonus en VS dû à leur rang. Le bonus est de +8.

Lorsqu’il meurt, il transmet ce bonus matérialisé par un pion à son héritier ou successeur historique. Pour récupérer le pion, l’héritier doit faire une action d’intronisation.

Placez le pion sur le chef suprême.

Un chef suprême qui utilise son propre PAC dans une région habitée amie (non pillée et non assiégée) sans rien faire d’autre gagne 1 BB. Ainsi, il perçoit des revenus avec l’Action Perception.

 

5.1.5 – Pions leurres

Les pions leurres représentent de faux pions de chefs barbares et servent à créer l’incertitude stratégique.

Les pions leurres se déplacent comme de vrais pions chefs, en payant les PA nécessaires et en conservant cachée leur face leurre. Un pion leurre possède 1 PAC. A part le déplacement, les pions leurres ne peuvent effectuer aucune autre action.

Si un pion leurre rentre au contact de l’ennemi, il est immédiatement retiré du jeu pour la partie. Un pion leurre ne peut se rendre en territoire ennemi.

 

5.1.6 – Franchir un cours d’eau

Les PF terrestres ne peuvent aller dans les mers.

Un cours d’eau non gelé se franchit avec un malus à l’attrition sauf si vous le traversez à l’aide de bateaux ou d’un pont.

Les chevaux permettent aussi de le franchir sans attrition car ils nagent. Ils aident aussi l’infanterie à passer car ils coupent le courant. S’il y a 1 PF de cavalerie pour 2 PF d’infanterie, l’armée n’a pas de malus de franchissement de fleuve lors de l’attrition.

 

5.1.7 – Le mouvement hors carte

Un pion ou une armée ou une pile de pions (même sans chef) hors carte peut faire une action de déplacement par saison. Aller d’une case à l’autre coûte 1 PM.

 

5.1.8 – Attrition après mouvement

A la fin de chaque mouvement ou lors de l’arrêt temporaire d’une armée à cause d’un combat, le joueur jette le D6 sur la Table d’attrition dû au mouvement et applique le résultat en fonction du tableau. Ce résultat est exprimé en unités misent HdC. Les pertes données par l’attrition s’appliquent à l’ensemble des unités déplacées par le chef pendant son activation.

Un pion qui se déplace seul n’a pas d’attrition après mouvement.

 

Les Romains ont toujours été maîtres des eaux. Leur Empire s’est étendu sur les bords de la Méditerranée avant de s’enfoncer plus dans les terres.

Comme les unités terrestres, les unités navales peuvent être activées pour effectuer un certain nombre d’actions, en dépensant les PA correspondants.

Les unités navales doivent rester sur leurs fleuves et leurs mers respectives. Par exemple, la flotte du Danube ne navigue que sur ce fleuve.

 

5.2.1 – Port

Une flotte commence et termine toujours son mouvement dans un port. Elle est toujours ravitaillée car amarrée dans un port ami. Si sa cité est prise, elle se rend dans le port le plus proche se situant à une contrée de distance sinon elle est détruite.

 

5.2.2 – Le mouvement des unités navales

Une flotte fluviale a 4 PM et ne peut se rendre que sur les régions bordant son fleuve.

Une flotte doit commencer et terminer son mouvement d’une cité portuaire amie à une autre. Elle peut poser ou embarquer tout PF ami se trouvant sur les régions parcourues. Elle ne peut aller dans une région montagneuse.

En hiver, si le fleuve est gelé, il est impossible de naviguer. Les bateaux restent au port.

 

5.2.3 – Transport de troupes

A votre tour : soit vous activez une flotte (2PA) soit vous activez une armée (1PA). C’est la flotte qui embarque l’armée et qui la débarque. Si vous déplacez une armée, vous devez attendre le prochain segment pour la prendre avec votre flotte.

1 PF de flotte peut transporter 10 PF de troupes terrestres et autant de chefs qu’elle veut.

Une force navale peut embarquer ou débarquer des troupes dans n’importe quelle région. L’embarquement et le débarquement se font dans le mouvement du bateau pour 0 PM s’ils ont lieu dans une cité, sinon c’est 2 PM.

Une flotte part d’une cité. Elle se déplace d’une région en plaine (1 PM), elle y embarque une armée (2 PM), elle se déplace dans une cité (1 PM), là, elle débarque l’armée (0 PM) soit 4 PM en tout.

Se déplacer en bateau ne cause pas d’attrition pour les bateaux et ses passagers. Les passagers font une attrition seulement s’ils débarquent dans une région où se trouvent des ennemis qu’ils attaquent.

 

5.2.4 – Pont de bateaux

1 PF flotte se trouvant dans une cité avec un chef peut être transformée en pont de bateaux pour 6 PA. Remplacez la flotte par un pion pont de bateaux. Vos armées peuvent maintenant aller sur la région qui se trouve en face de celle où est basé votre pont sans subir d’attrition fluviale.

Si le gel survient, la flotte est détruite.

 

5.2.5 – Combat avec des forces navales

Si une armée ennemie veut se rendre dans une région où il y a une flotte fluviale, elle ne peut le faire si elle doit traverser le fleuve pour s’y rendre.

Si une flotte se trouve dans une région où il y a un combat terrestre, elle peut participer à cette bataille. Elle participe seulement à la Phase 1 simultanée : harcèlement.

Elle met HdC sur 6+.

Si une flotte est détruite et qu’elle contenait des troupes, ces dernières sont détruites.

 

6 – La logistique

Ravitailler des troupes, soigner les blessés et empêcher les désertions n’est pas toujours facile surtout en hiver et en territoire ennemi.

Les chefs ne subissent pas l’attrition. Si toute l’armée d’un chef disparaît à cause de l’attrition, il se retrouve seul à manger sa selle.

 

6.1 – L’attrition

A chaque fois qu’une unité fait un déplacement terrestre (souvent juste avant un combat) ou qu’elle n’est pas ravitaillée à la fin d’une saison, elle lance un D6 dans le tableau d’attrition.

 

Attrition

Score

PF HdC

2+

0

1, 0, –1

1

–2

2

–3

3

–4

Le tableau d’attrition donne le nombre de PF qui sont mis HdC. S’il le désire, le joueur est libre de convertir 2 PF HdC en 1 PF détruit. Le tout est d’appliquer toutes les pertes.

 

Il existe beaucoup de malus à l’attrition. Pour chaque BB dépensé par le chef de la pile qui fait un test d’attrition, vous avez +1 au D6.

 

Malus à l’attrition

–2

Saison hivernale (–1 si barbare)

–1/–2/etc

Pile de plus de 10/15/etc PF

–1/–2/etc

Une unité s’est déjà déplacée 1/2/etc fois avant ce mouvement cette saison dans cette armée

–1

Marche forcée

–1

Attaque un ennemi chez lui

–2

Traverser un fleuve (Danube ou Rhin)

–1

Traverser un cours d’eau ou un marais

–2/–1

Suit un chemin / une route de commerce

–1

PF sur une région pillée ou l’ayant traversé

–1

PF sur un marais

–1

Barbare au sud du Danube en été

–1

Romain en forêt ou en montagne

–2

Romain sans impedimenta et hors de l’Empire

Les effets sont cumulatifs.

 

Traverser un cours d’eau

Il n’y a pas de malus si l’unité utilise un pont, si le cours d’eau est gelé ou s’il y a une cavalerie pour deux infanteries.

 

6.2 – Le ravitaillement

Lors de la phase de ravitaillement de chaque saison, les joueurs doivent vérifier si leurs unités sont ravitaillées.

Un pion seul est toujours ravitaillé où qu’il soit.

Une armée ou une pile de pions est automatiquement ravitaillée :

-          si elle se trouve dans une région habitée amie non pillée, non conquise par l’ennemi et non assiégée. Le nombre de PF d’une armée ne doit pas dépasser la VG de la région habitée pour être ravitaillée

-          si elle est dans une case hors cartes comme Rome. (cases interdites aux barbares).

 

Ces types de ravitaillement fonctionnent seulement pour le camp romain mais pas en hiver. La pile de pions romains ou l’armée est ravitaillée si elle se trouve :

-          soit dans une région possédant un impedimenta

-          soit dans une région non pillée et non montagneuse bordant un fleuve dont la flotte n’est pas sous forme de pont ou détruite.

 

Les unités se trouvant dans une région habitée assiégée ne sont pas ravitaillées. Dans tous les autres cas de figure, des pions empilés ou une armée ne sont pas ravitaillés.

 

Si une force n’est pas ravitaillée, le joueur lance 1 D6 sur la Table d’attrition, en fonction de plusieurs facteurs. Les pertes sont prélevées immédiatement.

 

7 – Interception

Un pion qui rentre au contact d’un pion ennemi arrête son mouvement. Le joueur barbare révèle le chef. Si c’est un pion leurre, il est retiré du jeu. Sinon, les chefs et les unités combattantes sont alors révélés et l’armée attaquante (arrivant la dernière dans la région) fait un test d’attrition.

 

7.1 – Interception à partir d’une région rurale

Si deux unités ennemies sont dans la même région, une bataille doit avoir lieu.

 

7.2 – Interception à partir d’une région habitée

Lorsqu’une force ennemie pénètre dans une région habitée, l’unité combattante qui s’y trouve, a deux options. Soit elle reste derrière ses défenses, soit elle accepte le combat en rase campagne.

Si des PF sont à l’intérieur et d’autres à l’extérieur, il doit y avoir une bataille rangée avec les PF extra muros avant de faire une action de poliorcétique.

 

8 – Le champ de bataille

Des pions ennemis se trouvant dans la même région s’affrontent. Chaque joueur déploie alors ses pions devant lui.

L’engagement se déroule en plusieurs phases dépendant du type de bataille.

L’écrasement

Si une force armée a 10 fois plus de PF qu’une autre, elle l’écrase. La force opposée est donc détruite. Le butin est pris automatiquement et son mouvement peut continuer.

Une unité dans une région habitée ne peut être écrasée. Il faut faire le siège ou l’assaut de la région habitée pour la détruire.

L’escarmouche

Si l’un des deux camps possède moins de 10 PF, c’est une escarmouche. Une escarmouche se déroule comme une bataille rangée sauf que les combattants n’utilisent pas de tactique particulière et qu’ils peuvent tenter de retraiter en bon ordre aux phases 1 à 3 (règle 8.3.2).

La bataille rangée

Si les deux adversaires possèdent au moins 10 PF chacun, c’est une bataille rangée. Le combat se déroule en plusieurs phases bien précises décrites ci–dessous.

 

8.2 – L’engagement

Il se déroule en plusieurs phases bien précises. La phase 0 et tout ce qui concerne les choix tactiques ne s’appliquent que pour la bataille rangée. Ils sont notés de cette couleur.

 

Phase 0 simultanée et cachée: choix de la tactique.

Il y a 4 tactiques possibles :

-          L’Attaque Frontale

L’infanterie lourde a +1 au D6. 50% des pertes sont à prendre dans l’infanterie qui n’utilise pas d’armes de jet.

-          L’Enveloppement

La cavalerie lourde a +1 au D6. 50% des pertes sont à prendre dans la cavalerie.

-          La Dissuasion

Les tireurs, mais pas les unités lourdes de tireurs, ont +1 au D6. 50% des pertes sont à prendre chez les tireurs.

A la fin des phases 1 à 4, le joueur défenseur qui a fait ce choix tactique peut tenter de faire une retraite en bon ordre.

-          L’Attaque Générale

Il n’y a pas de bonus au D6 et vous répartissez vos pertes comme bon vous semble.

 

Une armée sans chef ne peut choisir que les choix tactiques Dissuasion et Attaque Générale.

Le choix tactique et ses effets ne se déclenchent qu’à la phase 2.

 

Phase 1 simultanée : harcèlement

Seuls les pions qui peuvent tirer lancent leur D6. L’artillerie et les bateaux ne tirent qu’à cette phase, ils ne combattent pas aux autres phases.

50% des pertes sont à prendre chez les tireurs.

Aucun choix tactique ne s’applique à cette phase même pas la Dissuasion.

 

Phase 2 simultanée : La mêlée

Chaque camp retourne son pion choix tactique face visible et l’applique.(bataille rangée seulement)

Tous les pions combattants jettent 1 D6.

 

Phase 3 simultanée : derniers coups

Le joueur qui a fait le plus de pertes peut décider de passer en attaque générale avant que le combat ne reprenne.

Appliquez toujours votre choix tactique.

Tous les pions combattants jettent 1 D6.

 

Phase 4 le gagnant : Qui a gagné ?

Pour savoir qui a gagné une bataille, faite le total des résultats HdC. En cas d’égalité, le combat est fini. L’attaquant se retire de la région et il n’y a pas de butin.

Celui qui a le plus de résultats HdC a perdu. Si c’est une escarmouche ou si l’armée ennemie n’est pas détruite par le choix tactique du gagnant, ce dernier effectue une poursuite.

En cas de bataille rangée, comparez les choix tactiques. Si AD, l’Armée du perdant est entièrement Détruite. Sinon c’est une Poursuite classique. Si TT, c’est une Trêve Tacite car personne ne cherche à déloger l’ennemi de sa position initiale.

 

Tactiques du gagnant

Tactiques du perdant

frontale

générale

dissuasion

enveloppement

frontale

P

AD

P

P

générale

P

P

AD

P

dissuasion

P

P

TT

AD

enveloppement

AD

P

P

P

 

Phase 5 le gagnant achève : la poursuite

Seule la cavalerie du gagnant combat de nouveau pour cette phase. Le gagnant jette 1 D6 par pion de cavalerie. 50% des pertes sont à prendre dans l’infanterie.

Une armée sans chef ne fait pas de poursuite.

 

Pour le butin, seuls les PF détruits comptent.


 

Il y a donc plusieurs manières de terminer un combat :

-          anéantissement de l’adversaire

-          fin de toutes les phases de combat et retraite du perdant

-          retraite en bon ordre de l’adversaire

Si un adversaire réussit une retraite en bon ordre à la fin d’une phase (1 à 3), le combat se termine. Le retraité s’en va alors de la région et le gagnant ramasse le butin.

-          ou trêve tacite

 

Le joueur restant en lice est déclaré vainqueur de l’engagement.

 

8.3.1 – La trêve tacite

La trêve est un phénomène rare mais possible à l’époque, elle existe surtout pour ramasser les morts et leur donner une sépulture décente. A la fin de chaque phase, les deux joueurs peuvent se mettre d’accord et arrêter la bataille. L’attaquant est alors repoussé et fait un jet d’attrition dû à ce mouvement. Personne ne fait de butin.

 

8.3.2 – La retraite en bon ordre

A la fin des phases 1 à 3, le joueur défenseur qui a fait le choix tactique : dissuasion peut tenter de faire une retraite en bon ordre.

Dans une escarmouche, tous les camps peuvent le faire lors de ces phases. Le défenseur l’annonce en premier.

L’armée a +1 au D6 en montagne et en forêt. Une armée barbare qui décide de combattre extra muros sur un de ses sites tribaux a +1 pour faire un recul en bon ordre, qu’elle soit en attaque ou en défense.

Jetez le D6. Sur 6+, c’est réussi.

 

Toutes les troupes HdC restent HdC.

Le perdant, s’il a encore des troupes, retraite d’une région de la contrée. S’il ne le peut, il recule vers une région d’une autre contrée. Il est impossible d’aller dans une région occupée par l’ennemi ou du lieu dont provient l’ennemi. Si c’est l’attaquant le perdant, il revient à sa région où il était avant l’attaque. Une armée qui retraite fait un jet d’attrition car c’est un mouvement.

Il est possible de reculer derrière les défenses d’une région habitée où a eu lieu le combat. Dans ce cas, il n’y a pas d’attrition à faire.

Si le perdant ne peut reculer, il est détruit et se rajoute aux PF détruits lors du combat pour le calcul du butin.

Le gagnant peut continuer son mouvement s’il était attaquant mais dans ce cas il ne récupère aucun butin !

En théorie, les légionnaires forment chaque soir leur campement fortifié. Ils peuvent donc en fabriquer un dans une région pour 1 PA. Posez un pion fort dans la région. Si la légion quitte la région, le fort est détruit.

Si une armée romaine est attaquée et qu’elle perd le combat, ses forts peuvent l’aider.

Pour chaque fort présent dans la région, 5 PF dont 3 de légions ne subissent pas de poursuite et ne peuvent être anéantis par mauvais choix tactique. A la fin de cette défaite, les troupes qui avaient pu se réfugier dans un fort reculent normalement dans une autre région et les forts sont détruits.

 

9 – La poliorcétique

Quand une armée pénètre dans une région habitée, elle peut décider de l’assiéger, de l’envahir ou de lui donner l’assaut (selon les cas) tout de suite en dépensant 1PA de plus.

Si la région habitée n’a pas de PF intra muros, il suffit de faire un siège et d’attendre la reddition de ses habitants ou de tenter une invasion. Si la région habitée possède des PF au sein d’elle-même, il faut lancer un ou plusieurs assauts pour se débarrasser de ses PF puis faire un siège ou une invasion.

 

Pour déclarer le siège d’une région habitée, l’assiégeant dépense 1 PA et place un pion durée du siège. Celui-ci est placé en position 0 (chiffre 0 en haut) dans la région habitée assiégée. Le pion augmente de 1 après chaque nouvelle action de siège. (il suffit de tourner le pion)

Une force sans chef peut tout à fait soutenir un siège ou le continuer mais ne peut, ni le déclarer, ni lancer un assaut.

 

Les cités et les sites tribaux sont regroupés sous le terme : région habitée.

9.2.1 – La Valeur Défensive : VD de 0 à +3

Chaque région habitée possède une VD représentant sa milice et ses fortifications. Si la région habitée est pillée, sa VD est de 0.

Au début de chaque nouvelle saison, ou si vous avez un chef dans la région habitée, il est possible de la restaurer en dépensant une partie du butin. Il faut payer 3 BB pour la remettre à son niveau d’origine.

La VD apporte un bonus lors des assauts et détermine la durée des sièges.

La VD est imprimée à gauche pour chaque région habitée.

 

 

9.2.2 – La Valeur de Garnison : VG de 6 à 16

Elle donne la richesse et la puissance de la région habitée à travers sa population.

Elle sert à :

-          connaître le nombre de PF amis qui peuvent défendre la région habitée. Les autres PF en trop sont considérés comme étant en dehors des fortifications.

-          déterminer le nombre d’assiégeants minimum.

-          calculer le butin lorsque la région habitée est mise à sac ou subit un tribut.

-          donne le nombre de PF amis qui sont ravitaillés.

La VG est imprimée à droite pour chaque région habitée.

 

Une armée peut tenter de prendre une région habitée en l’envahissant. La région habitée ne doit pas contenir de PF ennemis.

Jetez un D6 et rajoutez la VD de la région habitée, vous obtenez le nombre de PF mis HdC par la région habitée. Si l’attaquant a toujours plus de PF non HdC que la VG, la région habitée est prise. Sinon, l’envahisseur est repoussé. Si elle est prise, sa VD passe à 0.

Il faut donc toujours avoir plus de PF que la VG de la région habitée avant ET après avoir jeté le D6.

Une région habitée avec une VD de 0 doit aussi être prise par une invasion.

Attention, l’attaquant n’a pas besoin d’avoir un chef avec une VS importante. Il doit juste avoir un chef et un nombre de PF supérieurs à la VG de la région habitée.

 

20 PF daces accompagnés d’un chef avec une VS de 6 lancent une invasion sur une région habitée de VD3 et VG16.

Pertes subies lors de l’invasion : 3 (D6) + 3(VD) = 6 PF HdC ou 3 pertes au choix de l’envahisseur.

Le Dace a alors deux choix.

Soit il préfère avoir 6 PF HdC et dans ce cas il se retrouve avec 14 PF non HdC. Il rate son invasion car PF(non hdc)<VG.

Soit il accepte de prendre des pertes, il passe alors à 17 PF non HdC . Et dans ce cas, il prend la région habitée car PF(non HdC)>VG.

 

Une région habitée qui contient ou non des PF peut être soumise par un siège au lieu d’une invasion. Le résultat peut tarder à venir, mais, c’est moins meurtrier.

 

Déclarer le siège d’une cité

Pour déclarer un siège il vous faut :

-          1 PA

-          1 chef

-          avoir un nombre de PF supérieur à la VG de la région habitée

Si la dernière condition n’est plus remplie, le siège est levé.

Une fois le siège déclaré, placez un marqueur de siège à 0 sur la région habitée assiégée.

 

Faire une action de siège

Lorsque vous faites une action de siège, vous sommez la région habitée de se rendre. Votre nombre de PF doit être supérieur à la VG de la région habitée.

Dépensez 1 PA puis jetez le D6. Ajoutez–y :

-          + le nombre d’actions de siège déjà faites

-          +1 par artillerie amie

-          – la VD

-          –1 assiégeant Germain ou Sarmate

-          –1 par PF ennemi non HdC assiégé

Sur un résultat de 6+, la région habitée se rend. Tous les PF ennemis sont détruits.

Si vous faites moins, tournez le pion siège vers le cran supérieur.

Si le siège est inefficace, vous pouvez tenter de réduire le nombre de PF abrités derrière les défenses de la région habitée par un assaut. Un assaut sert juste à tuer les PF en garnison, pas à détruire la résistance des civils. Ils ne se rendent que lors d’une action de siège ou d’une invasion sur une région habitée sans PF.

Placez vos chefs avec leurs unités.

Toutes les phases sont simultanées.

La VD est convertie en bonus pour le défenseur. A chaque phase, il choisit une unité qui bénéficie de cette VD. S’il a une VD de 3, cette unité a +3 au D6 (même pour un tireur ou pour une artillerie).

Si la région habitée a une VD de 0 le combat est exactement le même car les habitations des sédentaires et des nomades (les chariots des peuples barbares) offrent certaines protections et désorganisent les formations combattantes.

 

Phase 0 : artillerie

Les artilleries des deux camps tirent.

Après le résultat de l’artillerie, l’assiégeant peut décider de ne pas lancer l’assaut. Dans ce cas, le combat s’arrête ici, sinon, passez à la phase 1.

 

Phase 1 : tirs

L’échange de traits continue et les ennemis sont maintenant à portée d’arc et de javelots. Seuls les tireurs (dont l’artillerie) jettent leur D6.

L’assiégeant doit faire deux 6+ pour mettre HdC 1 PF ennemi intra muros.

L’assiégé combat normalement.

 

Phase 2 : l’assaut

Toutes les unités combattent sauf l’artillerie.

L’assiégeant est pénalisé. Les FD touchent mais ne doublent pas les pertes contre les PF intra muros.

L’assiégé combat normalement.

Si l’assiégé n’est toujours pas annihilé, l’assiégeant peut tenter un ultime assaut ou s’arrêter.

 

Phase 3 : l’ultime assaut

Idem phase 2.

 

Phase 4 : fin de l’assaut

Vérifiez que vous avez toujours assez de PF pour maintenir votre siège.

Si la garnison a toujours des PF, l’assaut est terminé.

Si tous les PF en garnison sont détruits, l’assiégeant a le droit de faire de suite un siège ou une invasion sans dépenser de PA si son nombre de PF est toujours supérieur à la VG de la région habitée.

 

Un exemple d’attaque de région habitée :

Opération 1 : Une armée romaine composée de 7 PF (une légion à 3 PF + deux infanteries à 2 PF) s’approche d’une région habitée ennemie qui a une VD de 3 et une VG de 6. Elle a en elle 1 PF d’infanterie et aucun chef. Le chef romain dirige la légion et lui donne +1 avec son BT.

L’armée réussit son attrition en arrivant dans la région et ne subit aucun résultat HdC.

Le joueur romain dépense 1 PA pour déclarer le siège de la cité. (7PF > VG de 6)

Opération 2 : le joueur romain transforme 1 PF de sa légion en artillerie.

Opération 3 : le joueur romain tente un assaut avec 1 PA.

Phase 0 : L’ artillerie tire: 1, c’est un échec.

Phase 1 : Le tir arrive, l’artillerie tir à nouveau. 2 encore un échec.

Phase 2 : L’assaut suit rapidement. Le Romain fait 1 avec sa légion à 2 PF (soit 2 car il a +1 avec son chef), 1 et 3 avec les deux pions d’infanterie. Il ne fait donc aucune perte. Le défenseur a 1 PF, il fait 2 au D6 soit 5 (car la VD de la région habitée est de 3). Son FD est de 5, donc il met HdC 2 PF romain. Le romain choisit de détruire 1 PF d’infanterie.

Phase 3 : Les joueurs enchaînent avec l’ultime assaut.

Le Romain fait 4 avec sa légion à 2 PF (soit 5 car il a +1 avec son chef). Son infanterie fait 2 et 1. Le joueur romain fait donc 2 PF ennemis HdC (et non 4 car il combat un PF réfugié dans une région habitée). Du coup, il détruit le PF ennemi (2 PF HdC = 1 PF détruit).

L’assiégé fait 3 +3 (VD) = 6. Il met donc HdC 1 PF romain. Le romain a donc 1 PF infanterie mis HdC.

Phase 4 : Il reste au joueur romain : 1 PF artillerie, 2 PF légion, 2 PF infanterie et 1 PF infanterie HdC. 0 PF chez le barbare.

Si le joueur romain avait encore eu 7 PF non Hdc, il aurait pu faire une invasion ou une action de siège gratuite.

 

L’assiégé peut, au cours d’un siège, tenter une sortie en activant un chef présent.

Il engage alors le combat avec le nombre de pions qu’il fait sortir (la VD de la région habitée ne compte pas). Le combat ne dure qu’une phase. L'assiégeant ne peut répondre qu’avec le même nombre de pions de son choix et dans la limite de la VS de son chef. Les BT des chefs sont pris en compte normalement ainsi que les modificateurs dûs au terrain.

L’assiégé ne peut détruire l’assiégeant car il tente de l’esquiver. C’est pourquoi, tous les résultats de ses FD ne sont pas doublés.

A la fin de la phase, l’assiégé franchit le cordon avec les survivants et l’assiégeant reste sur place. Dans tous les cas, il ne peut retourner au sein de la région habitée.

Attention, l’attrition a lieu après le combat soit à la fin du déplacement.

 

Si l’assiégeant est attaqué par une force ennemie tentant de délivrer la région habitée assiégée, il ne peut pas engager toutes ses troupes dans la bataille. S’il désire maintenir le siège, il doit laisser au moins un nombre de PF égal à la VG de la région habitée. S’il n’y a pas assez de PF pour tenir le siège, ce dernier est levé.

Si, à la suite de cette bataille, l’assiégeant est battu (il doit reculer dans une région adjacente), les troupes laissées pour le siège doivent se retirer avec les troupes vaincues.

 

Un siège se termine dans les cas suivants :

         la région habitée n’a pas ou plus de PF intra muros (assaut ou sortie) et se rend suite à une action de siège ou une invasion réussie;

         la région habitée a des PF intra muros et se rend suite à une action de siège réussie;

         l’assiégeant se retire de sa propre volonté ou suite au résultat d’une bataille ou de l’attrition.

Les marqueurs durée du siège sont retirés.

Lorsqu’une région habitée est prise, sa VD vaut 0.

 

Une région habitée assiégée ne peut recruter et n’est plus capable d’assurer le ravitaillement.

 

La région habitée appartient à l’ancien assiégeant tant qu’il y possède 1 PF. Après son départ, elle retourne à son ancien propriétaire. Une région habitée est symbolisée par une charrette, un village, une cité ou par une garnison de légionnaires.

 

9.10.1 – Un site tribal (charrette)

Un site tribal pillé n’a plus de VD. Si le joueur barbare occupe son propre site au printemps et que la région n’a plus de pion pillé, sa VD revient automatiquement au maximum. Sinon si la région n’est plus pillée, il peut payer 3 BB les autres saisons.

Le joueur romain ne peut restaurer la VD d’un site tribal.

 

9.10.2 – Une cité, un village, une garnison

Seul le joueur romain peut restaurer la VD de toutes les cités. Le Dace ne peut le faire que pour ses propres cités et villages. La cité ne doit plus avoir de marqueur pillage. Cela coûte 3 BB de remettre en état la VD d’une région habitée romaine ou dace. Ce n’est pas automatique comme pour les sites tribaux.

 

9.10.3 – Les limes

Il est possible d’augmenter la valeur de VD d’une région en la dotant d’un limes. Attention, il faut à chaque fois respecter les limitations imposées à chaque scénario. Selon les scenarii, vous pourrez doter telle ou telle région d’un limes ou non.

Si la région n’est pas habitée et que vous la dotez d’un limes, la région n’est toujours pas considérée comme habitée. Il n’y a pas d’actions de poliorcétique à faire ici. En revanche, le bonus de VD sert au combat si le possesseur du limes est le défenseur. A chaque phase de combat (même au tir), un de ses pions bénéficie alors de ce bonus de +1 ou +2.

Si la région est prise par l’ennemi, le limes est automatiquement détruit.

Pour les Daces, le limes est appelé fortin dace et forteresse dace (le célèbre murus dacicus).

Construction d’un limes 1 PA : à une saison vous pouvez construire un limes en bois puis à une autre saison, le transformer en limes de pierre. Il ne peut y avoir qu’un seul pion limes par région. Il faut 1PF + 1 BB + 1 chef pour construire un limes.

 

9.11.1 – Le Bonus Tactique : BT

Au début de chaque combat, un chef s’assigne à une unité pour toute la bataille. L’unité doit être commandée (comprise dans la VS du chef qui dirige la bataille). L’unité ajoute ce bonus à son D6 lors des corps à corps uniquement.

S’il y a plusieurs chefs dans une unité, c’est le bonus de celui qui a la plus haute VS qui compte.

Les chefs romains doivent être assignés en priorité aux prétoriens puis aux légions et enfin aux auxiliaires. Les chefs sont placés dans les unités par ordre de rang.

Les chefs barbares se placent en priorité dans les unités lourdes puis, dans la cavalerie.

 

9.11.2 – La Valeur Stratégique : VS

La VS sert à déterminer le nombre de PF commandés par le chef lors des batailles. Ces PF peuvent bénéficier d’un bonus au D6 (dû au choix tactique du chef) lors de la bataille et auront le droit de participer à la poursuite. Les autres PF non commandés ne touchent que sur 6+, ils ne prennent pas en compte leur FD.

Par exemple : Un chef est avec 20 PF. Il a 12 en VS. Il pourra, par exemple, commander 6 PF d’infanterie lourde et 6 PF de cavalerie. S’il choisit l’attaque frontale, ses 6PF d’infanterie lourde auront +1 au D6 et ses 6 PF de cavalerie pourront poursuivre en cas de victoire. En revanche, les 8 autres PF qui l’accompagnent ne pourront ni avoir le +1 au D6 si c’est de l’infanterie lourde ni poursuivre si c’est de la cavalerie et ne toucheront l’ennemi qu’avec un 6+.

Si plusieurs chefs sont présents dans l’armée, on n’utilise que la VS du chef du plus haut rang. Les autres n’apportent que leur BT ou le remplacent s’il meurt au cours de la bataille. Dans ce cas funeste, ils doivent dire quelles unités sont toujours commandées.

 

9.11.3 – Capture et mort des chefs

Un chef vaut 0 PF. Si un chef sans PF est contacté par une unité ennemie, il est capturé.

Lors de chaque combat, un chef précise dans quelle unité il se trouve. Si l’unité est détruite, jetez le D6. De 4 à 6 il est tué, sinon il est capturé.

Un chef suprême capturé est mis à mort. Il vous en faut alors un autre.


 

10 – Les pertes

Chaque pion pouvant combattre va jeter 1 D6 pendant certaines phases. Le résultat du D6 s’applique pour chaque PF du pion.

Si je fais 4 au D6 avec mon pion de légion à 3 PF, chacun de ses PF fait 4. Ce résultat ne fait pas de pertes.

 

Un résultat de 6+ met 1 PF ennemi HdC.

 

Si j’ai un bonus tactique de +2 car il y a un général dans l’unité, chaque PF de la légion fait 4+2 soit 6. Légion à 3 PF fait alors 3 HdC.

 

S’il y a un facteur de destruction ou FD sur le pion qui lance le D6, il peut doubler les pertes qu’il inflige à l’ennemi. Pour cela, il doit obtenir le même chiffre (D6 + bonus) que son FD.

Le FD d’un pion est en général le chiffre 5 (Falx et artillerie : 4 et 5).

 

Un pion légion complet représente 3 PF. S’il fait 6+, il met 3 PF HdC. S’il fait 5 au D6, il met donc 6 PF HdC.

Un pion infanterie qui représente 1 seul PF ne peut en mettre HdC qu’1 ou 2 s’il tombe sur son FD.

Un fantassin archer ne peut faire que des résultats HdC car il n’a pas de FD. Il doit donc tout le temps faire 6+ au D6 pour infliger des résultats HdC à l’adversaire.

Le bonus donné par un général ou un choix tactique au D6 ne permet pas de doubler plus facilement ses pertes mais plutôt d’être sûr de faire un résultat HdC normal.

 

10.1.1 Cavaleries et leurs projectiles

Les cavaleries pouvant tirer (étoile rouge et non noire) ne peuvent se servir de leur FD lors de la phase de tir. Seuls les résultats de 6+ sont pris en compte.

 

10.1.2 Malus et bonus

En forêt, le FD de toutes les unités lourdes fait des pertes normales (non doublées).

En montagne, le FD des cavaleries lourdes fait des pertes normales (non doublées).

Les troupes non commandées ne touchent que sur 6+. Leur FD n’est pas pris en compte.

Un chef apporte son BT à l’unité à laquelle il est attaché.

Une unité HdC ne combat pas, elle subit juste.

 

Petit conseil : Afin d’accélérer les combats, prenez des D6 de couleur différente pour chaque type d’unité. Ainsi, il vous sera plus facile de compter les pertes.

 

Le terme HdC ou Hors de Combat : signifie que le PF est trop démoralisé ou désorganisé ou en sous effectif ou les trois pour avoir une action offensive. Cependant, il participe au combat de façon défensive. Une fois mis HdC, placez un pion HdC sur lui.

Un PF HdC n’attaque plus (il ne lance plus de D6), mais peut subir encore une perte. S’il est à nouveau HdC, il est détruit.

Si un pion à 1 PF a 1 pion HdC sur lui, il est HdC.

Si un pion à 1 PF a 2 pions HdC sur lui, il est détruit.

Si un pion à 2 PF a 4 pions HdC sur lui, il est détruit.

Si un pion à 2 PF a 2 pions HdC sur lui, soit vous le tournez sur sa face à 1 PF et vous enlevez les 2 pions HdC, soit le pion est entièrement HdC.

Si un pion à 2 PF a 3 pions HdC sur lui, vous le tournez sur sa face à 1 PF et le pion est entièrement HdC.

Il existe des pions HdC de valeur 1, 2 et 3. Le numéro représente le nombre de PF HdC sur le pion.

 

Chaque joueur choisit parmi ses pions les pertes qu’il a subit en respectant les impératifs dû à son choix tactique ou à la poursuite. Les impératifs sont arrondis au supérieur. Par exemple, lors d’une poursuite, un joueur a 3 PF HdC, il doit donc mettre HdC 2 PF d’infanterie au moins.

 

Le sang romain doit être épargné. C’est pourquoi, les auxiliaires doivent toujours subir les pertes en premier puis les légionnaires et enfin les prétoriens. Vous devez toutefois respecter les minima de pertes imposés. Si vous n’avez plus que de la cavalerie et des légions et que vous subissez une poursuite, 50% des pertes iront forcément dans vos légions.

 

L’artillerie, les impedimenta et les bateaux ne peuvent être mis HdC, ils sont détruits automatiquement. Ce sont les derniers PF à être détruits lors d’une bataille.

Les chariots de butin ne comptent pas dans les pertes.

 


 

11 – Le ramassage du butin et ses effets

Le gagnant d’une bataille, d’un siège, d’une invasion récupère tous les BB du perdant plus un butin provenant des dépouilles des morts et des prisonniers de guerre devenant des esclaves. Vous devez ramassez le butin immédiatement après la victoire. Vous ne pourrez le faire plus tard.

Selon les cas, le calcul du butin ramassé n’est pas le même.

Dès qu’une armée perd un combat en rase campagne, vous ramassez automatiquement et obligatoirement le butin. Comptez le nombre de PF mis HdC du vaincu lors de la bataille pour le calcul du butin.

 

Pour le calcul du butin, comptez la VG de la région habitée et non les PF détruits qui étaient en garnison. S’il y avait des PF en garnison, vous avez juste +1 au D6.

Si vous partagez le butin dans la région habitée, elle sera automatiquement considérée comme pillée. Attention, une région habitée ne peut être pillée plus d’une fois tous les douze mois. Si la région habitée est pillée, elle n’apporte plus de ravitaillement. En outre, si elle fait partie d’une contrée de montagne ou de forêt, considérez-la comme tel jusqu’à ce que le pion pillage disparaisse.

Vous n’êtes pas obligé de ramasser le butin. Vous pouvez faire clémence. Vous pourrez ensuite imposer le tribut à la région habitée.

La région habitée appartient à l’ancien assiégeant tant qu’il possède au moins 1 PF. Après son départ, elle retourne à son ancien propriétaire.

 

Jetez le D6 dans la table de mise à sac et appliquez–lui les modificateurs suivants :

 

–1

armée de Germains battue

+1

armée adverse annihilée

+1

par pion légion ou prétorien détruit

+1

par chef tué ou capturé

+2

chef suprême tué ou capturé

+1

par pion impedimenta détruit

+1

garnison détruite juste avant l’assaut

 

Le résultat donne le nombre de BB récupérés sur l’ennemi.

 

 

 

 

 

Table de mise à sac

Score D6

PF HdC OU VG de la région habitée

1 à 5

6 à 10

11 à 14

15 à 20

21 et +

0 et –

 

 

 

 

1

1

 

 

 

1

2

2

 

 

1

2

3

3

 

1

2

3

4

4

1

2

3

4

5

5

2

3

4

5

6

6+

3

4

5

6

7

 

 

Une armée sans chef qui vient de ramasser son butin le dépense de suite en boisson car personne n’est là pour le répartir équitablement.

 

Règle optionnelle : Orgie !

Une unité avec des BB qui n’a plus de chef perd tous ses BB si le joueur adverse pousse le cri « orgie ! ». Si l’opération se passe sans déclaration « d’orgie », il les garde.

 

 

A la fin du combat, vous pouvez dépenser de suite 1 BB (ballot de butin) pour chaque PF HdC afin de le remettre en état. Il faut dépenser 1 PA pour chaque BB.

Sinon, il faudra attendre le printemps ou lui donner des BB plus tard.

 

 

 

 


 

12 – Le pillage : fourrage, moisson et butin

 

–1

hiver (moisson interdite)

+2

fourrager

+2

région romaine

+1

région habitée avec une VG > à 10

 

Table de récolte

Score D6

Régions

autre

plaine

habitée

5

0

1

1

6

1

1

1

7

1

2

2

8+

2

2

3

Le résultat donne le nombre de BB récoltés.

 

 

Une région pillée ou fourragée ne peut plus l’être jusqu’à ce que le pion pillé disparaisse lors d’un printemps sur 4+. Vous ne pouvez le faire que chez l’ennemi et avec une armée.

 

12.2.1 – Piller une région rurale : le fourrage

Jetez un D6 sur la table de récolte.

 

12.2.2 – Piller une région habitée : le pillage

Une armée peut piller une région habitée qu’elle occupe. Ainsi, elle empêche tout nouveau recrutement ennemi dans cette région tant que le pion pillé est présent. En outre, le site ne peut plus ravitailler personne. Lancez un D6 sur la table de mise à sac.

 

Une armée peut le faire une fois par saison. La région ne doit pas être pillée. Ces actions permettent de récupérer des ressources sans forcément détruire les infrastructures ennemies ou les vôtres.

 

12.3.1 –  Moissonner une région rurale

Jetez un D6 sur la table de récolte en été ou en automne seulement.

 

12.3.2 – Imposer un tribut à une région habitée sous contrôle

Jetez un D6 sur la table de récolte.

Si vous faites 1 au D6, c’est que vous avez déclenché une révolte. Rejetez le D6, c’est le nombre de PF mis HdC par les citoyens refusant l’impôt.

 

13 – Les renforts et le recrutement

13.1 – Les renforts automatiques

Au printemps, des renforts arrivent automatiquement. Toutes les unités HdC se trouvant sur leur territoire (pas celui d’un allié) dans une région habitée non pillée ou non assiégée redeviennent normales.

 

13.2 – L’action de recrutement

Pour recruter, il faut qu’un chef soit dans une région amie habitée ni pillée, ni assiégée. Le joueur romain peut recruter sans chef dans les provinces romaines hors carte (Afrique, Espagne…).

Choisissez l’endroit où vous désirez recruter puis lancez le D6 afin de connaître le nombre de PF qui accepte de partir à la guerre. Si vous obtenez plus de PF que vous n’avez de pions, les PF en trop sont perdus.

Les PF arrivent là où a lieu le recrutement.

Les barbares ne se recrutent que dans leur site tribal d’origine. Les troupes auxiliaires romaines ne peuvent être recrutées que dans leurs provinces d’origine.

+1

Votre camp a gagné la dernière bataille

+1

Par BB dépensé

+1

Chef suprême recrutant lui–même

+1

Aigle capturé dans la région habitée barbare

 

Renforts

Score

PF

3–4

1

5–6

2

7+

3

 

Un pion détruit ne peut être recruté à nouveau qu’à partir du printemps de l’année suivante.

Une légion entièrement détruite ne peut plus jamais être recrutée.

 

13.3 – L’action de compléter les rangs

Il est aussi possible de remettre en état les troupes qui se trouvent sur un lieu de recrutement ami. Pour 1 PF de renfort, vous pouvez remettre en état 2 PF qui sont HdC.


 

13.4 – La légion et son aigle

Il est impossible de recruter une légion autrement que par stratagème. En revanche, il est possible de combler les pertes d’une légion dans une région habitée de l’Empire.

Une légion détruite ne peut être recrutée à nouveau. Si un barbare gagne une bataille et y détruit une légion, il garde l’ aigle de la légion avec son armée. L’aigle est automatiquement repris par le joueur romain s’il bat l’armée qui le possède.

 

14 – Les Stratagèmes

Les stratagèmes sont des évènements ou des situations mises en scène par les puissants afin d’influencer le cours de la guerre. Pour jouer un stratagème, il faut d’abord l’acheter avec des PA puis qu’un chef soit présent dans le pays, la contrée, la région et que la situation le concerne.

Certains stratagèmes sont donnés au début d’un scénario. Ils sont même parfois limités à un seul camp.

Ils sont conservés par le joueur tant qu’il ne les a pas joués. Chaque stratagème joué est défaussé pour la partie.

Il est possible de jouer un seul stratagème par chef et par saison à tout moment.

Chaque stratagème peut être joué une fois par joueur.

 


 

Table des Stratagèmes

Noms

Peuples

PA

Effets

Artillerie déployée

Romain

2

Pour 2PA par artillerie, le Romain (en défense seulement) transforme ses légions en artillerie.

Bataille nocturne

Tous

1

Il n’y a pas de phase de tir ni de poursuite pour ce combat.

Espion

Tous

3

Permet de connaître les troupes dirigées par un pion chef. Retournez le pion visé. L’armée doit être en territoire ennemi.

Infiltration

Barbare

4

Une armée barbare peut faire 1PM de plus dans la région de son choix (même si c’est d’une région habitée ennemie à une autre)

Marche forcée*

Tous

1

Une armée peut bouger d’1 PM supplémentaire.

Mauvais augures

Tous

1

–1 au D6 pour une bataille pour une unité au contact.

Passage à guet

Tous

2

Pas de malus d’attrition pour traverser un cours d’eau.

Présage favorable 

Tous

1

+1 au D6 pour une bataille pour une unité au contact.

Prévoyant

Tous

2

+1 au D6 pour faire une retraite en bon ordre, marche pour toute la bataille. L’armée doit être en terrain ami.

Tombée de la nuit

Tous

1

Il n’y a pas de poursuite lors de ce combat et l’armée ne peut être détruite par un mauvais choix tactique.

Suicide 

Tous

1

le chef capturé se suicide, pas de bonus au butin.

Tribu pro romain

Romain

3

–1 au recrutement barbare d’un peuple pour toute la saison.

Pillards 

Barbare

1

+2 au recrutement pour 1 recrutement.

*Ce stratagème peut être joué plusieurs fois par joueur, mais une seule fois par saison.

 

 


 


 

Conseils de Frontin

Dans l’Antiquité, c’est souvent une grosse bataille rangée qui détermine la victoire puis s’ensuit une succession de sièges pour réduire la résistance adverse. Sachez donc user l’envahisseur avant de contre attaquer. Attention à ne pas sacrifier son meilleur chef.

 

Romain : Sachez prendre votre temps et planifiez votre guerre sur plusieurs saisons : vous avez beau être quasi invincible sur le champ de bataille, l’attrition affaiblit énormément une armée située en dehors de votre Empire. Alors, ne frappez à l’extérieur que quand c’est utile.

Les flottes ravitaillent et permettent de se déplacer très vite. Utilisez-les pour surprendre l’adversaire.

 

Barbares : Usez le Romain puis contre–attaquez si possible en hiver. Il faut l’obliger à se déplacer et à traquer vos pions leurres.

 

Attrition : N’hésitez pas à faire une marche forcée au Dégel afin de vous retrouver dans une région habitée amie. Ainsi au Printemps, vous pourrez remettre tous vos PF HdC sur pied.

 

Poliorcétique : Plutôt que de tenter une invasion (meurtrière pour l’attaquant), il vaut mieux faire un siège surtout si vous avez de l’artillerie et plein de PA. Il est préférable de déclarer un siège au début d’une saison et y consacrer des PA. Cela vous coûtera moins de PF.

 

Stratagèmes : Ne pas oublier de jouer des stratagèmes surtout ceux spécifiques à un scénario. Ils sont là pour vous aider à gagner. Parfois, il vaut mieux ne pas se déplacer lors d’une saison et stocker des stratagèmes.

 

Système de PA : Les règles offrent beaucoup d’actions possibles, donc ne soyez pas basique : avancez et tapez ne suffit pas. Il faut user l’ennemi par des feintes et le frapper au bon moment.

 

Remerciements : Merci à Nicolas « massicot » Favre et Eric Simon pour leur soutien indéfectible, à Fred Bey pour avoir conceptualisé autant de bons jeux pour VV ainsi qu’à tous les fans du forum www.strategikon.info pour leur aide et conseils.

Merci à Amaury notre nouveau–né qui m’a tenu éveillé pour finir le jeu et à Fouzia pour sa patience et ses relectures.